スプラ トゥーン 2 チャージャー 立ち回り。 【スプラトゥーン2】中級者向けの立ち回りまとめ

【スプラトゥーン2】サーモンランの基本的な立ち回りと攻略法!目指せたつじんバイト!

スプラ トゥーン 2 チャージャー 立ち回り

チャージャーの基本的なテクニック スコープを付けるメリット・デメリット スコープの利点 ・スコープを付けることで離れた敵に対して狙撃精度の向上が見込める ・少しだけ射程が伸びる スコープの欠点 ・近距離での迎撃時に視界が悪くなり攻撃が当て辛くなる ・チャージキープが使えなくなり立ち回りの幅が狭まる ・フルチャージ状態で敵を待てなくなる 壁撃ち 壁撃ちは、チャージャーを使う上で非常に重要となる基本テクニックの1つです。 左半身を壁で隠し、敵の攻撃を防ぎつつ攻撃することが可能になるため、被弾率が下がって撃ち合いが強くなります。 壁撃ちってこのレベルの事を言うんやで — はなもげ. また、位置バレしていない状態では敵に見つかりにくくなり、隙を晒した敵を撃ち抜きやすくなります。 チャージャーは弾ブレが一切生じない武器なので、ジャンプ射撃でも狙った場所に弾が飛んでくれます。 敵チャージャーと対決する時は、障害物を使って攻撃する瞬間以外は体を隠しながら戦うことを意識しましょう。 とりあえずタチウオでのチャージャー対決について 1 — Hibiki takoikakinniku チャージキャンセル チャージキャンセルとは、チャージ状態を一瞬だけイカ潜伏 ZL入力 することによって解除するテクニックです。 このテクニックを使うことにより、足元に投げられたスプラッシュボム等から逃げやすくなります。 射撃してしまうと攻撃隙が発生してしまうため、チャージキャンセルを上手く使って敵の攻撃を避けましょう。 また、無駄撃ちしたくない時や、スコープ使用時に狙撃タイミングをズラしたい時にも使います。 チャージキープ 今作で新たに追加されたチャージ状態をキープしながら移動できるテクニック。 このテクニックを上手く使うと、敵のエイムをズラしながらの攻撃が可能になります。 一番チャージャー対面が嫌い — Fg Qoo MJzvCDKpcFVcuTS チャージ遅延 スコープ使用時に、チャージ時間を遅延させ、視界を広く保ち、敵の動きに合わせて狙撃するためのテクニック。 視界の確保+狙撃時のチャージ速度を補う利点があります。 スコープ付きチャージャーを使う上では必須となるテクニックです。 スポンサーリンク チャージャーのエイム練習方法 チャージャーのエイム練習方法は動画を参考にしてみて下さい。 この動画では、ライン2~4本分程度の距離で狙撃しているので、近距離狙撃の練習になっています。 遠距離狙撃が苦手な人は、ライン4~6本分ぐらい離れて練習すると良いです。 チャージが完了した瞬間にキルを取りたい場面は沢山あるので、フルチャージと同時に撃つ感覚を身に着けておくことが大切です。 Twitterで有名? なチャージャーのエイム練習 このエイム練習楽しすぎww — ばっさん Cadd9G ぎぶ式エイム練習法 人速3. 9 感度-1. 何故狙いやすくなるのか…それは、照準を動かす幅が狭いほど「狙撃精度」の安定に繋がるからです。 つまり、右スティックの精度を高めれば、狙撃精度の向上に繋がる…と言うことになります。 これを意識するだけでも狙撃難易度は低くなるので、今まで意識していなかった方は、右スティックで照準を近づけることを徹底してみて下さい。 後は、射撃したらコントローラーを正面に戻すことを意識すると、2発目以降のエイム精度が安定しやすくなります。 射撃後にコントローラーが傾いたまま戦ってしまうと、1発外した後のエイムが合わせにくくなってしまうので注意が必要です。 チャージャーは低感度がおすすめ 距離が離れるほど敵は小さくなってしまうため、高感度だと照準を合わせるのが難しくなってしまいます。 感度は低いほど遠距離狙撃が安定させやすいので、チャージャーのみを使う人は感度 -3 ~ 0 辺りで調整してみて下さい。 関連記事: 終わり チャージャーは使いこなせれば非常に強力な武器へと変わりますが、ガチマッチでは味方に負担を掛けてしまっている人が多いです。 立ち回りだけでは誤魔化しにくい武器なので、エイム練習を取り入れて、まずは、基礎力を固めることをおすすめします。 スポンサーリンク.

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【スプラトゥーン2】チャージャーでキルが取れる立ち回り講座。

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ガチマッチにおいてキルレが重要である理由 理由は至ってシンプル。 「キルレが勝敗に大きく関わるから」です。 実際に、短射程ブキは「長射程ならもっと援護キル取ってほしい」「防衛は確実にしてほしい」と思ってますし、重めの長射程は「敵が自分のポジションまで詰めて来れないように前でキル取ってほしい」と思ってます。 要は 「キルしろ」ってことです。 1試合を通して「自分はサポート役なので」ということはあり得ません。 役割分担がたまたま上手く行くときもありますが、味方と噛み合わなければ全て自分でこなすしかないので勝率は安定しないと思います。 そもそもサポート役というのは戦況がよく見えてないとできない難しいプレイスタイルです。 個人的にはサポートが上手い人はキルも多く取ってますし、デスも少ない印象を持ってます。 ちなみにキルレが与える個人的印象• 3 1 K10D:もはやデスしてる時間の方が長い。 2 1 K1D:試合にほぼ関与できていない。 キルレが低い人はまずデスを減らすところから 対面中以外でデスを減らす方法は下記5点です。 沼ジャンしない• 回復をしてから次のアクションに移る• クリアリングを怠らない• 退路(逃げ道)を常に考えておく• 1人の敵やオブジェクトだけに集中しすぎない どれも意識の問題で1つ1つは特に難しいスキルは必要ありません。 まだできていない項目が多い方は、上記を徹底すれば生存率は大きく上がるでしょう。 いっぺんに新たな項目を意識づけるのは難しいので、まずは1つに絞ってしっかり定着したら次の項目というように進めていきます。 「意識の定着」とは「無意識にできるようになること」です。 最初は「(クリアリング、クリアリング…)」と頭の中で唱え続けないとすぐに意識が別の方にいってしまうのですが、そのうち何も考えてなくても癖でクリアリングするようになってきます。 沼ジャンしない 前衛枚数を減らさないため、または人数不利の応援に向かうために飛んだのに、着地狩りで即死してしまっては、人数不利を生み出すまたは長引かせる結果となります。 早く復帰して追加のアサリを入れに行かなきゃ!!リードされる前にヤグラを止めなきゃ!!となる気持ちもわかりますが、 無駄なデス数が1増えるだけでなく、これを起点に試合が決まってしまうこともあるので注意。 もう一度ガチアサリを作って決めれば逆転できたところが全落ちしてカウンターを食らうことになったり、落ち着けば数カウントのリードされるだけで済んだところがそのままノックアウトされたり。。。 回復をしてから次のアクションに移る ライフ90とライフ20がばったり出会って撃ち合うと大概は前者が勝つでしょう。 足元ダメージやちょっとした爆風でもダメージが蓄積していくので、小まめに回復を入れてあげるようにすると生存率が上がるかもしれません。 クリアリングを怠らない センプクしていると知らずにやってきた敵は比較的簡単にキルできます。 が、もちろん相手も同じことを考えています。 まず敵がセンプクしている可能性を考えてみてください。 ずっと生存しているのに居場所が把握できていない場合はキル狙いでセンプクしている可能性があります。 復帰したばかりでまだ戦場に出てきてないという可能性もあるので、 誰がどのタイミングでデスしたか把握しておくのが重要です。 生存時間が長いのにさっきからずっと見当たらないなぁ。 という場合は注意しましょう。 (ただあまりにもセンプク時間が長い人はその分前衛のせめぎ合いに関与できていないので放置して前に飛んでも問題ありませんが。。。 また段差に近づいた途端にブラスターやローラーの横振りにキルされることもありますよね。 ステージによって 「絶対にココ!!」というセンプク場所が決まっているわけではないのですが、大体目星をつけることはできます。 プレイヤーのクセや性格によってセンプクの場所やしつこさも違うので、この辺は経験して覚えていくしかありません。 何度か同じ場所でやられると警戒するようになるでしょうし、ガチマッチ中に隅々まで塗って捜索するわけにもいかないので、センプク探しに時間をかけすぎないようにしましょう。 ひとまずは 相手の4人の居場所や動向を把握するようにすることが大事です。 退路(逃げ道)を常に考えておく 射程負けする相手に見つかってしまった。 ここは一旦退いて、味方にキルしてもらうか有利な状況にしてから前に出よう。 という判断までは良かったのですが、いざ逃げようと振り返ると敵インクが散乱していて、さらに射撃で足元を取られてそのままキルされる。 ということもあります。 すぐに自分の足元を塗れるブキ、スライド系、カーリング持ち以外は逃げが遅れることが多いです。 (上手いボールドはホントに逃げ足が速いですね。。。 ) 特に元の移動スピードが遅いチャージャー系やバレル系などの長射程武器は必ず退路を確保しておきましょう。 短中射程ブキに詰められた際も、一旦逃げて距離を置くことで自分の射程で戦うことができます。 またスパジャンでリス地に戻ると言う選択もあるでしょう。 1人の敵やオブジェクトだけに集中しすぎない オブジェクトとはホコやヤグラのことです。 自分の標的から外れた敵に横や背後からキルされることはありませんか? これは不意打ちかつ必ず初弾を相手に取られてしまうので勝機はほぼゼロです。 相撃ちならラッキー。 延長戦になった途端にオールダウンが連発するのは、防衛側がオブジェクト一点に向かって突進して他を見てない(というか見えていない)からです。 また初動で突っ込んで1人キルして違う敵にすぐにキルされるという方も原因は同じです。 「初動はマップを見て「どの方向から何人来るか」を観察してから動くようにする」というのを続けているとステージによって大体どの方向から敵が来るか予測できるようになります。 初動突っ込むのはそれを身につけてからでいいかと。 無駄なデスを減らしたら次はキルを増やしていきましょう。 対面が苦手でもキルレを上げるには?【対面しなければいい】 本来、対面強さはプレイヤースキルの一角であり、ハイレベル層になればなるほどキル合戦になる傾向があります。 ただ対面力はちょっとしたコツですぐに上達するものではありませんし、自分のレベルが上がってくるとともに対面する敵も強くなってくるので、それなりの練習量と経験が必要です。 それなら対面は随時鍛えていくとして、それ以外のところで確実にキルを取ろうという意図で「対面しなければいい」という表現を使っています。 対面を避けて対面力を養うことはできないので、絶対にデスしてはいけない場面でなければ、割り切って挑んでOKです。 でもやばいときはちゃんと逃げましょう。 対面以外でキルを取れる場面や方法は以下。 ここでは対面とは自分と相手が互いに認識して戦っている状態のこととします。 対面中の味方のカバーを入れる• オブジェクトの防衛に必死の敵を倒す• オブジェクトの進行に夢中の敵を倒す• センプクしておいて近づいてきた敵をキル• 裏取りをして敵の背後を取る 敵の不意打ちを狙え!!これがほとんど 前述した方法でデスを減らせた!!という方はすぐにわかるかと(というかすでに実践しているかと)思いますが、 「対面以外でキルを取るには不意打ちを狙えばいい」です。 についてですが、自分に気づいていない、もしくは気づいてるけど他の標的で手一杯な敵をキルするのは比較的簡単です。 接近途中に気づかれて優位ポジに立たれたら逃げたらいい。 はデスを減らす方法「クリアリングを怠らない」の逆で、クリアリングを怠った敵をキルする方法となります。 「敵の位置をしっかり確認してから行動する」という癖をつけるという意味でも、センプクキルは大事な基礎テクニックとなりますので覚えておきましょう。 ただし、味方が死んでいるのに裏どりに回ったり、敵にカウントを進められているのに、オブジェクトから離れた敵リス近くでセンプクするのはNGです。 そのキルがオブジェクト進退に絡んでいるかに注意しましょう。 【ミニ動画付き】確実にすばやくキルを取るための2種類のエイム練習法 いくら敵の不意打ちを突くとは言え、もたもたしていると返り討ちにあったり、別の敵がカバーにやってきてキルされたりします。 対面以外でのキルを増やしつつデスしないためには、敵を視認したら対面に持ちこまれる前にささっとキルすること。 そのためには 少なくとも静止している目標を確実に捉えるエイム力が必要となります。 Step1. センプク中にエイムを標的に合わせる センプクから照準合わせといてささっとキル — SIQ87 siq87s15 確定数以内の射撃で仕留めるのがポイント。 3確ブキなら3発以内、2確ブキなら2発以内、1確なら1発と、とにかくミスせず直撃でキルすること。 あとセンプクはバレないように。 練習1. 顔を出してから撃ち切るまで照準がブレないように、またキル速の感覚もここで掴んでおきましょう。 ちなみにジャイロのみでエイムしています。 Step2. イカ移動中にエイムを標的に合わせる 対面に持ち込まれる前にキル — SIQ87 siq87s15 前半は捨て身のアサリシュート、後半は完全にガチアサリしか見えていない敵のキルです。 こちらもきっちりと初弾を当てて確定数以内で仕留めましょう。 敵がレティクル内かつ射程圏内に入ったところで射撃をし始めています。 (前半の2キル目は固定砲台でも届くのですが、イカ状態を挟んでしまうのはクセです。 ) 練習2. イカ移動中にエイムを合わせる練習 — SIQ87 siq87s15 ジャイロや左スティックで微調整することもありますが、 こちらはほぼ右スティックのみでのエイムとなります。 不意打ちの場合は射程が届きさえすればイカ状態になる必要はないのですが、対面のテクニックとしていずれ必須になります。 この練習では右スティックでのエイムの感覚と共に、自分のブキの最大直撃射程も覚えておきましょう。 というわけで、今回は以上となります。 参考になりましたら幸いです。

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【スプラトゥーン2】チャージャーでキルが取れる立ち回り講座。

スプラ トゥーン 2 チャージャー 立ち回り

ウデマエA帯の〇〇 ウデマエA帯のシューター ・カウントに気を取られすぎて後ろから来る敵に気づかない ・ジェットパックを追いかけてやられる ・チャージャーの斜線にビビらない ・スペシャルウェポンを温存しすぎて使わない ウデマエA帯のチャージャー ・前線に出すぎてパシュパシュしか撃てない ・チャージキープに慣れてくるが、無駄にキープする ・強いと思った場所にずっといる ・エリア・ヤグラ・ホコに夢中になりすぎて横から来る敵を見ていない ウデマエA帯のブラスター ・全て爆風で倒そうとするから、シューターに撃ち負ける ・ホコを割って放置しがち ・ヤグラ上にジャンプマークが出ているのに、ヤグラのしたからパンパン撃っている (カウントが最低1進んでしまう) ウデマエA帯のローラー ・コロコロしてれば逃げられた、倒せた場面でも振ってしまう ・ビーコンがあったら全部使う ・タテとヨコ振りを使いわけられない ・センプク時間が長い 上級テクニックを身に付けろ! サブウェポンの使い方のバリエーションを増やす。 A帯まで登ったイカ達は、相手がいる方向へボムを投げるコトに慣れてきたと思う。 しかし、足場の細い高台への置きボムや高所から低所へのボム投げ、相手の逃げ道にボムを投げてから反対方向へ攻める、 撃ちあいの途中でもボムを置いて逃げる等の応用が利くようになれば更に強くなれます。 イカセンプク状態でエイムを合わせてから撃つ。 イカセンプク状態でも照準が出ている。 エイムを合わせてから撃ち始めることで確実に倒すことができ、振り向かれてやられた!なんて反撃の隙を与えることなく倒すことができます。 周りの音をよく聞く。 インクに潜った音、インクを泳ぐ音、インクを撃つ音。 様々なゲーム音が出ている。 味方がいない方向からこれらの音が聞こえてきたなら、その方向に敵がいます。 イヤホンやヘッドホンを使うことでより聞き取りやすくなり、 敵がどこから攻めてくるのかわかりやすくなります。 ジャンプ撃ち、イカ移動撃ちを状況に応じて使い分ける。 不用意なイカ移動撃ちは時に 不利な状況に陥る原因にもなる。 敵の後ろにも敵がいる場合、イカ移動で回りこんでもタダでやられに行っているだけです。 ジャンプ撃ちも同様で、照準が広がるためインクがあたりにくくなります。 射程ギリギリでのジャンプ撃ちはやめたほうが無難です。 Xボタンを押してマップをちょくちょく確認する。 マップを見ればどこが塗られていてどこが塗られていないのか一目瞭然。 新しく塗り進まれている場所があればそこから敵が来ていることがわかりますし、ダメージを負った敵(インクに足を取られている敵)やジェットパック使用開始位置がどこなのかが表示されています。 マップを見る余裕ができてくるとそれだけで強くなれるはずです。 ウデマエS帯になるために ウデマエSになるためには自分の力だけでなく、仲間との連携も必要。 スプラトゥーン2グッズ 関連商品まとめ• 体験談 同棲ゲーマーの部屋• スプラトゥーンに出会って人生救われた話• サーモンラン ルールとクリアするコツ• 立ち回り関連記事 ナワバリバトル編• メンタル編• ウデマエ編• ガチエリア編• ガチヤグラ編• ガチホコ編• ガチアサリ編• ブキ考察関連記事 ローラー• ブキ対策• サブウェポン• ギア考察関連記事 サブインク効率アップ• 爆風ダメージ軽減• イカニンジャ• 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL ニート攻略ログのYoutubeチャンネルができました! 文字だけではわかりづらいところを動画にしています。 チャンネル登録よろしくお願いします! この記事が役に立ったと思ったら、SNSでシェアしてください!とっても喜びます!.

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