ポケモン ダメ計 サンムーン。 エンニュート : 珠エンニュート|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

エンニュート : 珠エンニュート|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ポケモン ダメ計 サンムーン

>ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応• シングルバトル・ ダブルバトル• 天気: ふつう おおあめ ひざしがつよい すなあらし あられ• レベル: 状態異常:• 性格補正:• 特性:• 持ち物:• てだすけ: 防御側の設定• レベル: 状態異常:• 性格補正:• 特性:• 持ち物: 計算結果 攻撃・特攻実数値: HP実数値 : 防御・特防実数値: ダメージ:~ 必要攻撃回数:確定0発 ダメージ割合: 急所ダメージ:~ >ポケモンダメージ計算ツール サン・ムーン対応.

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Swiftでポケモンサンムーンのダメージを計算する

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威力の高い技を出したはずなのに、相手にほとんどダメージが与えられないことがあります。 ポケモンバトルにおけるダメージは、さまざまな要素が絡み合って計算されており、見た目の威力だけでは計り知ることができません。 サン・ムーンにおいてダメージ計算に影響を与える要素をまとめましたので、技や特性、もちものなどの組み合わせを考える際には参考にしてください。 ダメージ計算に影響する要素とは 1)ステータス 物理攻撃であれば「攻撃」、特殊攻撃であれば「特攻」のステータスが影響します。 ステータスは、種族値、性格、努力値、個体値によって決定されます。 防御側では、物理攻撃に対しては「防御」、特殊攻撃に対しては「特防」のステータスが影響します。 2)技、特性、天候などによる補正 「つるぎのまい」のように、攻撃力を上げる技を使用した場合に補正がかかります。 もちろん、下がることもあります。 同様に、「からにこもる」など防御にかかわる補正効果もあります。 ほかにも、「エレキフィールド」「グラスフィールド」のように、特定の種類の技のみに補正がかかる特性もあります。 3)特殊状態による補正 やけど状態では、ダメージが0. 5倍になります。 4)もちもの、道具による補正 ポケモンに持たせた道具や、トレーナーが使用した道具によって攻撃力、防御力が変動することもあります。 5)技のタイプ・威力・命中率・急所 すべての攻撃技にはタイプ、威力、命中率、そして急所へのあたりやすさが設定されています。 急所に当たると、ダメージは1. 5倍になります。 素早さの差によってダメージが変動する「ジャイロボール」のように、状況によって威力や命中率が変動する技もあります。 6)タイプ一致ボーナス すべての技とポケモンには、タイプが与えられています。 ポケモンにはタイプが2つあることもあります。 ポケモンと技のタイプが一致することで、その威力は1. 5倍になります。 「りゅうのいかり」など一部ダメージが固定の技は、タイプ一致ボーナスの対象にはなりません。 7)タイプの相性 技のタイプと相手ポケモンのタイプの相性によってダメージが変動します。 効果抜群では2倍、効果は今ひとつでは0. 5倍、効果はないでは0倍(ダメージなし)です。 技を受けるポケモンのタイプが2つある場合、それぞれのタイプに対して判定され倍率が計算されます。 関連記事.

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全メガ進化種族値一覧(サン・ムーン)

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いのちのたま 弱点を突いても火力不足である点を解消し、等倍範囲の広さと高い速さからの打ち分け性能を生かすため命の珠を採用します。 元から低い耐久とやられる前にやることを前提としているので珠ダメは気にしません。 ゲッコウガと同じです。 ****その他の候補****• ドラゴンZ 竜の波動を威力160で打てるようになり、炎を受けに来るドラゴンへの役割破壊を強く意識する場合に持たせます。 スカーフ竜やメガマンダへは交代読みか舞読みでしか使えない。 達人の帯 弱点を突くとダメージが1. 2倍になりますが、帯だとヘドロウェーブでアシレーヌが確2になってしまったり大文字でギルガルドが低乱数になったりと問題が出てきます。 また、珠と違い等倍でゴリ押すこともできなくなります。 技構成• だいもんじ 一致威力165/命中85/1割で火傷付与 火炎放射ではギルガルドやテッカグヤへの乱数及び確定数が変わってしまうので命中不安ですが大文字を選択します。 珠なら火炎放射で十分という方はお好みでどうぞ。 ヘドロウェーブ 一致威力142/1割で毒付与 ヘドロ爆弾ではアシレーヌが低乱数になってしまうので毒3割を狙いたい等の理由がなければウェーブ一択です。 ******候補技******• りゅうのはどう 竜タイプ威力85/ドラゴンZ威力160 等倍範囲が広く、氷4倍竜でなければめざ氷よりこちらの方がよく効く。 めざめるパワー地面 誘うRガラガラ、ウツロイド、ミラー対決用に。 めざめるパワー氷 ガブリアスピンポイントだが必要な場面は多い。 ******変化技******• おにび スカーフガブリアス等の物理地面に交代読みで当てる。 わるだくみ 流し際に積めるが、範囲が狭くなると簡単に止まるので微妙。 どくどく 特性マジックガード、免疫、マジックミラー、リミットシールド、場がミストフィールドの場合と眠る持ち以外に一貫する。 ちょうはつ 先発でRキュウコンのオーロラベールを阻止できる。 襷だとヘドロで攻めても張られてしまうので挑発なら確実。 ******構成例******• 大文字/ヘドロウェーブ/竜の波動/めざ地• 大文字/ヘドロウェーブ/めざ氷/どくどく 運用• 大文字 H155D130メガグロス…203〜242 H203D121テッカグヤ…218〜260 H213D74チョッキブーン…242〜283 H167D171ギルガルド…156〜187(56. 3%) H171D120ギャラドス…55〜65• ヘドロウェーブ H183D137アシレーヌ…166〜198(37. 5%) H171D150メガギャラドス…75〜91 H167D100Rガラガラ…57〜68 H183D106ガブリアス…55〜64• 竜の波動 H183D106ガブリアス…130〜153 ドラゴンZ:188〜222 H167D111サザンドラ…122〜146(ドラゴンZ:180〜212)• めざ地 H167D100Rガラガラ…99〜117 H185D151ウツロイド…130〜156• めざ氷 H183D106ガブリアス…182〜218 93. 様 ありがとうございます。 この耐性で耐久向きの配分だったらなかなかの壊れだったと思いますね。 様 申し訳ないです。 今までもこんな感じでダメ計を載せていたので気にしていませんでしたが、他にも同様の意見があれば修正しようと思います。 大文字の部分ですが、炎受けにギャラドスを投げられることが多いので載せました。 そのままエンニュートで相手をするわけではないですが、受け出し後メガ進化して起点にしてくるので、エンニュートからの打点として参考程度に載せました。 ステロがあれば受け出しがきかないんだな〜程度に思ってもらえればと思います。 せめてHBD70は欲しかった… ダメ計は特に気にならなかったです。 評価とダメ計のご感想ありがとうございます。 そうですね〜新特性が判明したときは耐久向きだと思って期待していましたが、少し肩透かしでしたね。 火炎放射についてですが、H167D171ギルガルドに入るダメージが127〜151の確2、H203D121カグヤは37. また、交代先にも負担を掛けていくことを重視した型なのでより威力の高い大文字でほぼ確定となります。 アンコールについてですが、欲しい場面がないので候補外にしています。 半減技に繰り出し縛っても何度も受けられる数値ではなく、どくどくや鬼火など変化技読みで繰り出したならそれは流せる相手である場合が多く無駄撃ちになりがちです。 対面で変化技を使ってくる相手を縛るなら、この型では起点回避になる挑発の方が有用です。 ただ、別の型になってしまいますが、守るや身代わり、金縛りを入れた耐久型や悪巧みを積むエースとしての運用ならアンコールは必要だと思います。 回答になっていなかったら申し訳ないです。 あけましておめでとうございます。 評価ありがとうございます。 めざパについてですが、まずエンニュートの一致範囲を半減以下にするタイプに岩、岩悪、岩地、岩鋼、岩飛、岩水、岩毒、水毒、炎霊、炎地、炎鋼、竜地、水地…などが挙げられます。 これを見ると地面弱点が非常に多いです。 めざ氷はプテラやメテノ等の岩飛とガブピンポイントになってしまい、前者にはS負けしていたり襷殻破があるので打ち合うような場面はなく、対ドラゴン用には竜波というサブ技がすでにあるので、役割破壊として機能しやすいめざ地を確定にしています。 ただ、ピンポイントでもトップメタのガブを確1にできるめざ氷を搭載するのはありだと思うので候補に入れておきますね。 ご提案ありがとうございます。 11でいろいろと書いてしまいましたが、言われてみればその構成の方が良い気がしてきました…! 技構成を少し修正しようと思います。 フルアタの育成論ですし、アンコは候補外だそうなので、ヘドロを受けにきた毒タイプを毒状態にできる腐食のほうが向いているのでは? 「ねらいのまと」を相手が持っているなら話は別ですが,そんな特殊な例は無いとみて良いでしょう。 ご指摘をいただいたので隠れ特性の鈍感についても追記しておきますが、現環境で挑発を持っているポケモンはバルジーナ、メガゲンガー、ギャラドスあたりで、この中で受け出す意味があるのはバルジーナだけです。 また、挑発読み無償降臨からのアンコールで悪巧みを積む隙を作るのも良いですが、とても限定的な起点の作り方であり命の珠型ですることではないです。 補足ありがとうございます。 その通りです。 鋼タイプには無効ですが、毒タイプに毒技は無効化されないです。 また、これは私が実際に検証したことですが、特性腐食の効果が適用されるのは毒々と毒ガスのみではなく、毒タイプのポケモンをヘドロ爆弾等の追加効果で毒状態にすることも可能です。 もちろん鋼タイプには毒タイプの攻撃技は無効化されるので無理です。 ありがとうございます。 ウツロイドの育成論にもコメントした者です。 ヤトウモリは多くの人の旅パを狂わせたポケモンですね 進化方法的に もちろん自分も被害者ですw 冗談はさておき、細かいですが技構成の毒々の所ですが、そこまで書いたらせっかくなのでリミットシールドも書いたらどうでしょうか? そこが気になった以外は文句無しの育成論だと思います。 会員ではないので申し訳ないのですが心内評価5で。 "わるだくみ"ありを疑うという心理戦に持っていけますし、Aベトベトン等火傷の方が刺さるポケモンもいるわけですし。 特性は自由では無いかと。 どくどくの項目にリミットシールドも追加しておきますね。 評価とご指摘ありがとうございました。 同じフルアタならば、意味のない鈍感よりも1割でも毒タイプを毒状態にできる腐食の方が優れています。 悪巧みを確実に積むために鈍感を採用するのであれば、心理戦など気にする必要はないですし、実際は持っていない悪巧みを鈍感によって匂わせることによるメリットが私にはよく分からないです。 また、鬼火をRベトベトンに撃つなら腐食じゃなくても良いとのことですが、そのために敢えて鈍感にするメリットもよく分からないです。 特性は自由という考えは私も同じです。 ちなみにこの型のエンニュートの場合ねこだましは選択肢に入りますか?「襷を潰して確実に相手を狩るためにもしかしたら必要になるのかな〜。 猫騙しについてですが、私がエンニュートを使っていて必要に思う場面はほぼなかったです。 ただ、ステロ要因がいないようでしたら猫騙しの有用性は増すと思います。

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