エースバーン軸。 【剣盾S7使用構築】メンヘラミミッキュ軸【最終67位】

【剣盾S7シングル 最終日最高36位/最終275位】カバナットバーン積みサイクル

エースバーン軸

どうも、ひっしーです。 剣盾S7お疲れ様でした! 今回は 最終順位467位(最高379位)、最終レート1936だった構築を簡単にご紹介いたします。 飛び抜けて高い順位というわけではありませんが、鎧の孤島解禁前最後の環境でしたしブラッキー軸のパーティーも結構貴重な部類だと思うので…。 最後までお読みいただけると幸いです! 対戦回数 78 Win 55 Lose 23 以下常体。 構築経緯 S2以降まともに結果を残せていなかったので、初心に帰りS1にて結果を残せた ブラッキー軸の構築をベースとしてパーティを作成することにした。 しかしながら当時と今では環境が大きく異なっており、さすがにそのまま使うわけにはいかないのでコンセプトだけ残してポケモンを大幅に見直している。 具体的には、まず今シーズンから解禁され絶対的な強さが保証されていた エースバーンを積みエースとして採用。 また軸であるブラッキーというポケモン自体がエースバーンに隙を見せてしまうポケモンであるため、 ギャラドス、スピンロトムといったある程度エースバーンに強く出れるポケモンを採用。 エースバーンも対エースバーンに比較的強い型を使用している。 構築コンセプト 今回の構築は、 【ブラッキーの絶対選出】を前提としている。 これは単純に私がブラッキー大好きだから、というのももちろんあるが、ブラッキーを選出した試合を振り返ってみると毎試合何かしらの活躍をしており、特に相手を選んで選出から外す利点を感じなかったからである。 特に縛りプレイをしていたわけでもなく、むしろごく自然とブラッキーを選出している前提でゲームプランを組み立てていた。 ブラッキー軸の戦いを前提とすることで試合ごとに立ち回りを大きく変える必要が無くなり、 試合を重ねるごとに勝ち筋が見えやすくなることは大きな利点だったように感じる。 個体解説 ブラッキー 一般的な HBブラッキー。 選出率100%。 クッション的な扱い方で、あくびで対面を操作しながらこちらが想定しているゲームの流れを作りにいく。 かなり舐められてるのでブラッキーで詰ませることも多々。 エースバーンの流行は明らかな逆風だったが、それでも毎試合なにかしらの仕事をしてくれていた。 エースバーンに強めの並び(ギャラ、ガエン、ドラパ、ミトムみたいなやつ)に非常に強く、なんなら今あげたポケモンには型次第ではブラッキー1体で勝てるので味方のエースバーンとの相性は良好だったと思う。 困った時に引き先になったり欠伸で積みエースの起点を作ったりと常に機能してくれたし、何もできない試合でも相手のダイマターンの消費に一役買っていたので普通に強かった。 またエースバーン受けのミロカロスやウインディなどには勝てないが負けないので、数的有利になれば積極的にTODを仕掛けた。 最後にエースバーンで膝を打つリスクなどをなくしてくれたりもしたので強力な立ち回りだったと思う。 ただし相手のエースバーンの格好の起点であり、イカサマの圧で後出しこそされないものの対面すると非常にまずい。 ましてラム持ちビルド型だと試合が終わるので、裏にエースバーンがいる時は常に警戒しなければならない。 毎試合選出しただけあり語ることがたくさんあったが、以降のポケモンはそんなに書くことが無い()。 スピンロトム Hぶっぱ S+1でエースバーン抜き 残りC 比較的エースバーンに強いダイマ枠。 基本的にダイマ枠はエースバーンを選出していたが、ドヒド入りが重かったのでその手のパーティにまれに採用した。 出す試合を選んでいただけあってそこそこ活躍してくれたが、 正直勝率はさほど高くなく持て余したポケモンの1匹ではある。 悪だくみしてようやく戦えるレベルの火力になる、と認識しておいた方がいい。 他の人の今期の構築を見ているとアッキの実を持たせていたり新雷技を採用したりしていたので、ちょっと再考の余地があるポケモンだった。 ギャラドス 物理受け特化ギャラドス。 ブラッキーを選出する関係上どうしてもエースバーンに威嚇や麻痺を撒けるポケモンが欲しかったのと、相手の初手カバルドン展開に対する解決策が欲しかったので採用した。 基本的には相手の物理アタッカーに後出しして電磁波を撒く。 いるだけで精神的に楽。 他の方の構築を見ていると、耐久に振りながらも龍舞で自身が攻撃参加できる型を使ってる人が多かった。 多分そっちが強い。 一応巨大マックス個体。 相手に地面タイプが一体もいなかった時だけ選出する。 構築で重いアーマーガアとかドヒドとかに強く、適当に麻痺を撒いて裏のエースバーンの補助をする…などまあまあの活躍をしてくれた。 が、正直持て余した。 相手のエースバーンにも麻痺を撒いて削りを入れるはずだったが、ラム持ちだらけだし思念でひるませてくるし…で出オチする試合が多数。 正直他の襷枠にした方が強い。 思いつかないけど。 一回もやってないけど。 エースバーン H 16n-1 A 11n B 珠陽気エースのダイジェ確定耐え S 最速ギャラ+1 調整はTwitterでが紹介されていたものを勝手ながら使用させていただきました。 ありがとうございます。 特に言うまでもないラムビルド型だが、 意味わからんくらい強い。 最終日こそ対エースバーンに厚いパーティも多かったが、手薄なパーティや状態異常でエースバーンを処理してくるパーティはビルド積んで終わりだった。 というか対策されてても、ダイマ切ったら相手のパーティからブラッキーに勝つ手段がなくなって勝ち確定…みたいなことが多々あった。 主に死に出しとか欠伸の対面操作とかから有利な対面作ってビルド積んだりダイジェ積んだり。 パーティの重いポケモンの都合上炎技を切っているのでアーマーガアとかスピンロトムとかに有効打がない。 が、ほとんど選出されることはなかった。 ドリュウズ S ドラパ抜き抜き B残り 普通のスカーフ型破りドリュ。 最速ではないことで不利益を被ったことがあまりないのでBに振っているが、お祈り程度。 パッチラゴンが重いので採用している。 パッチがいなくても、ミトムキッスミミッキュみたいな刺さってる並びが見えたら選出していた。 ステロとブラッキーの欠伸の相性がいいので撒けたらかなり強い。 相手のエースバーンを先制地震で飛ばせた試合はほぼ勝っていた。 ダイマはエースバーンに切った方が強いのでめったに切らない。 選出・および立ち回りは構築コンセプトの項目で述べた通り、 ブラッキーで試合作ってダイマ枠で崩していくだけ。 ブラッキー絶対選出なので戦い方にイレギュラーはない。 重いポケモン ・スピンロトム 無理。 ドリュでごり押すしかない。 出されたら負け。 …なのだが、結構当たったのに1回も選出されてない。 なんでだろ。 そもそも身代わり悪だくみロトムみたいなのは重い。 ・ラムキッス ブラッキーの宿敵…なのだが、1回も遭遇していない。 それかエースバーンが知らないうちに倒してたのかも。 腐り気味ではあったが、一応構築に電気枠が2体いることで選出を抑制できたのかもしれない。 他のブラッキー使いの方々の記事を見るとエースバーンにチョッキを持たせて後出しからキッスを処理できるようにされていて、なるほどな…と思った。 構築のコンセプトからはやや外れるがありかもしれない。 ・ラムエースバーン 状態異常でエースバーンを見ている節があるのでかなりきつい。 2回状態異常にしてごり押すことも多かった。 そもそも対エースバーンは、ギャラとかで弱らせたやつを裏からエースバーンで倒す形で処理していたのでやや不安定。 が、電気枠2枚いるのであまり選出されない。 あとがたり 大学のオンライン講義特有のめちゃくちゃな課題のせいで思うように潜れず、 最終的な試合数が78戦止まりだったことがちょっと残念でした。 しかしながら勝率7割越えでとにかく気持ちよく戦えたし、試合数のわりに結構な好成績を残せたので個人的には満足しています。 S1の頃は結構ブラッキー軸ミラーとかありましたが、今シーズンは僅か一戦だけ。 エースバーンの台頭でほんとに数減ったな…と痛感しました。 今回まだブラッキーがやれることを示せたので、ぜひ来期は数を増やしてほしい…とも思いますが、正直ポリ2対策のついでで殺されちゃうので厳しい気がします。 正直今シーズンも好きだからブラッキー中心で組みましたが、同じコンセプトならシャワーズ軸でパーティ組み立てた方が強かった気がしないでもないです。 いやでもドラパとロトムとゴリラに勝てないからそうでもないのかな。

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S5最終90位 エースバーン軸対面構築改

エースバーン軸

鎧の孤島で環境がらりと変わるし、今後供養する場もなさそうなので......。 遂に解禁された夢エースバーンを使いつつ、以下の2点をどのように解決するかが今季の課題であると考えました。 ドラパルトやスカーフ等で上から状態異常を撒く 2. や等の受け駒でいなす 3. ックスを切って撃ち合う これら全てに対して、 スカーフエースバーンによる蜻蛉が刺さると踏んで、スカーフエースバーンから構築を組むことに決めました。 初手ミラーで相手側が取りうる行動についてですが、 1. ックスを切ってダイジェットで撃ち合ってくる 2. 襷カウンター 3. スカーフドラパ、バが上から殴ってくるパターンのみ非考慮としています。 前者が不意打ちの存在、後者はこちらの裏にドラパが控えていること、万が一意地膝を食らっても乱1 43. 8割方サムネイル用。 構築のコンセプト上確定 火炎ボール... 専用技。 HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。 に躊躇なく押せる技が欲しかったのも大きかったです。 跳び膝蹴り... カビバンギバに対するしっかりした打点として。 ダイスチルでアッキと撃ち合えること、キッスの一致技を両方半減できること、命中安定であることから採用しました。 構築の組み始め。 相手に与える圧がスカーフ枠のそれじゃない。 パッチラゴンやを採用していました。 構築単位で綺麗にまとまっていたかについては疑問が残る(当記事が構築記事でない理由のひとつ)ものの、どちらともそれなりに活躍してくれました。 特に前者はエースバーンとの攻めの補完が優れていた印象です。 バ対面における様子見用の技として採用。 後述のクッション枠に採用した電磁波ともがあります。 対面操作や電磁波、不意打ち透かしから身代わりを残せる機会が多いと踏んで採用。 ドラゴンアロー... はじめ一致技二つを放り込んでみて、特に問題点も無かったのでそのまま決定。 普通の残飯竜舞ドラパ。 構築コンセプト上、最速エースバーンまで抜いておく必要があったため、その分火力が控えめになってしまったのが少し気になりましたが、大きく支障をきたすほどの欠陥ではありませんでした。 S2, 3でほぼ前提の珠ドラパを使っていたので、相手の様子を伺いながらじりじり通していく感じが新鮮な一体でした。 単なるクッションでは採用理由に欠けたので、他2体の展開補助となる技として採用。 後攻蜻蛉はつよいので採用。 自身に状態異常が入った後ドリュキッスミトム辺りの起点になるのを避けるという点でも優秀な技でした。 凍える風... 状態異常を撒くタイプのドラパルトの身代わりを割るために採用。 シャドクロ... 有事の際にと撃ち合うため。 ドレパン持ちのアッキに一生起点にされることから、実際に撃つことはあまりありませんでした。 HB A168珠エースバーンのD飛び跳ねるとD跳び膝を確定耐え S 後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅 軸3。 エースバーンとドラパルトに受け出せることからタイプ:ヌルを採用。 ただ、と違って自ら対面のを倒しにいくことができないので、何が何でも裏の2体を通して勝つという意識が大事でした。 順調に沼に足を突っ込んでいってる自覚はあるのですが、あれこれ考えるのはやっぱり楽しいので、これからもまったりやっていこうと思います。 「完全引退はしない!」が今年の第一目標。 goomycarona637.

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【剣盾S7シングル 最終日最高36位/最終275位】カバナットバーン積みサイクル

エースバーン軸

【使用構築】 【概要】 増加傾向にあった水+草+エースバーンや水+草+といった構築に対し、技範囲を広げた特殊ドラパルトが有利を取れると考え、構築を組み始めた。 初手ドラパルトのックスから逃げ切る動きが強いと思い、ふゆのさんが動画で使用していた構築()を参考に襷エースバーンとアッキを相方として採用した。 また、初手ックス構築は相手に動きを読まれると弱いため、残りは、、といったサイクルパーツを採用し、相手から対面構築だと読まれにくい並びを作った。 ドラパガエンに対して初手に投げられやすい水タイプやをなるべく一撃で飛ばしたいため火力特化。 はくらいにしか打ちたい場面がなく、大文字や晴れソラビでも最低限皮を剥がす動きはできるので不採用。 二撃目以降の技は透かされやすいため、積極的に裏を読んで技選択するよう心がけていた。 ドラパガエンの並びを作り、初手エースバーン等を牽制する。 HB方面の耐久は陽気エースバーンの珠ダイジェットをだいたい耐えるライン。 Sはチョッキ意識でなるべく多めに振り分けた。 多くのと殴り合える反面、増加傾向にあった鉢巻ゴリランダーの崩しの起点になるため、選出率自体は控えめだった。 構築全体で重めなに対するピンポイントメタとして採用した。 対面ミラーでは相手のの処理を担当。 アッキミラーでなるべく上を取れるように、元の記事の調整からSを1伸ばした。 選出されるほとんどのが遅めのアッキのみ型だったため、調整に関してはうまく生きた。 襷カウンターによる相手の物理ックスの処理を担当。 環境に多い、あたりを意識してメインウエポンにはを採用した。 やエースバーンを裏から通しにくる構築が多かったので環境に刺さっていた。 【結果】 剣盾シングルS7 TN:plusonica 最終13位 TN:いんりびんぐ 最終23位 glycinepoke.

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