ゼノンザード sao デッキ。 【ゼノンザード】黄単ソードのデッキレシピ【zenonzard】

【ゼノンザード】バーサクヒーラーアスナが暴れる!黄単アスナハヤテデッキ【SAOコラボ】|No Gaming No Life

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キマイラ ライフ:3 自分のターン中、自分の無色マナでコストを支払う場合、全ての色のマナとして支払うことができる。 今回考察するのはこのカード。 このフォースが有効になっていると、無色マナから有色のマナがなんでも生み出されるようになります。 D0とか覚えてる人いるんかな・・・? ある程度カードゲームに精通している人なら 「ああ、よくある混色サポートね」 と考えると思います。 そしておそらく開発もそのようにカードデザインしたと思うのですが、このカードを眺めているうちにある仮説にたどり着きました。 「このフォース、単色デッキのほうが有効活用できないか?」 あ、ブラウザバックはちょっと待ってもらって。 別に根拠なく言っているわけではなく、ゼノンザードのシステム上、無色が有色マナを生み出せるようになるということは、「 混色デッキの事故防止」のほかにもさまざまなメリットがあると考えられ、 そのメリットは「単色デッキ」のほうが享受しやすいのではないか? と思えたのです。 というわけで、私がそう考えた根拠を 浅い考察とともに徒然と下記に記していこうかと思います。 メリット 手札リソースの維持 私が考えるキマイラの一番の強みは、実は事故防止ではなく(もちろん事故防止も十分な強みになりますが)、 手札というリソースを維持できること だと考えています。 「なんで無色が有色マナになるだけで手札維持につながるんや」 と思う方もいらっしゃると思いますが、ゼノンザードというカードゲームは他のMTGやDMなどの土地必須カードゲームと違い、 無色マナはタダで出せる というシステムが存在します。 色のついたマナは、手札の土地(このゲームだとベースミニオン)を配置して、そこからマナを生み出す必要があるのですが、 色のつかないマナ(無色マナ)はどこからともなく引っ張り出してきて、ベースに配置することができるのです。 例えば、あなたが「先行の場合で有色マナが3つ欲しい」とき、それに必要なリソースと最終的な状態はどんな感じになるでしょうか。 ゼノンザードは初期手札6枚で、先行の場合は最初のドローはありません。 先行1ターン目 ベースミニオンをベースに配置して終了。 もちろん移動権を使わないのであれば、もう1ターンともう1枚のベースミニオンが必要になりますね。 では、キマイラがある場合はどうでしょうか。 まあ、上記は極端な例にはなりますが。 序盤に色マナが3つどうしても必要になることは トリプルシンボル(色マナ3つ要求)のカードがない限りはないと思いますが、それでも2ターン目の時点で既に手札2枚の差。 つまり、この場面では キマイラ1枚で2枚の手札アドバンテージを生み出していることになるのです。 ベースを手札から配置する必要がないことによる、ハンドキープの容易さ。 これがキマイラの 最もな強みではないでしょうか。 破壊優先度の高さ あなたが、相手のフォース置き場に「キマイラ」を見つけたら、どう思うでしょうか。 あなたはこう思うのではないでしょうか。 「あ、混色デッキだな。 早めに壊して事故らせたろ(笑)」 相手のベースに無色しかなければなおさらです。 必然的に序盤の攻撃対象は「キマイラ」へ向くでしょう。 しかし「キマイラ」のライフは3なので、そこそこ耐えてくれるはずです。 本体が受けるはずだったダメージを「キマイラ」が吸収してくれることによって ダメージレースでの優位、あるいはテンポアドバンテージを得ることができます。 また、フォース共通の効果によって、破壊されたときにデッキからベースミニオンをサーチして配置することができます。 それにより無理やり色マナを置くことができるため、壊された後のケアも十分に可能です。 さらにドローもできるため、より序中盤の動きを強くできますし。 この強みは「単色デッキ」でのみ獲得可能と考えます。 なぜなら 混色デッキで序盤に割られるとマジで困る から。 いくら破壊されたときにベースを1枚配置できるとはいえ、混色なら最低でも各色2つずつ、場合によっては3枚ずつほしいところです。 それらを「キマイラ」が生きているうちにフィールドミニオンの移動などを駆使し確保しないといけないのですが、 混色デッキの場合序盤に壊されるとフィールドミニオンを場に出せない場合が発生し、色事故が発生してしまいます。 結果、序盤は「キマイラ」を守りながら進めなければならず、高い攻撃誘導性能を活かしきれない(むしろ仇となる)場面が多くなってしまうかと考えられます。 よって、「キマイラ」の破壊優先度の高さは 混色ではデメリット、 単色ではメリットになりえる、と言ってもいいのではないかと考えております。 デッキの価値を高める 別にデッキが黄金になったりするわけではなく。 「キマイラ」の強さとして、ベースミニオンを手札から配置する必要がなくなり、結果ハンドアドバンテージを得ることと上記しましたが、 ベースミニオンを配置する必要がない、ということは そもそもベースミニオンをデッキに入れる必要がない ということ。 あ、すんません言いすぎました。 ちょっとは必要です。 とはいえ、必要最低限のベースミニオン枚数でよい、何なら 守護者系のベースミニオンのみでよくなる ため、デッキの内容の質を高めることができます。 ベースミニオンは性質上直接盤面に影響を与えることができず、場に出るために移動権が必要です。 よって、デッキに入れるベースミニオンというものは、 可能な限り少なくしたいのです。 しかし必要以上にベースミニオンを削ってしまうと初手で1枚も引けず、色マナが出せずに事故を起こしてしまいます。 その葛藤を「キマイラ」は解決してくれるのです。 とはいえ、混色デッキの場合は、キマイラが早々に破壊されたときのリカバリー策として、各色3枚ぐらいはベースを入れておきたい(個人的に)ため、 この面でも混色デッキよりも単色デッキのほうが恩恵を受けられるのではと思います。 ブラフ力の高さ なんのこっちゃ? とお思いでしょうが、何のことはない、 相手に無駄なことを考えさせる力 ということだけです。 例えば、自分が赤のベース、赤のミニオンしか召喚していないとき。 通常であれば、「 あ、飛来ミニオンは飛んでこないんだな」「 5コスト以上のミニオンの破壊を警戒しなくてもいいな」と、選択肢をある程度絞ってプレイすることができるでしょう。 よって、その時の最善解でプレイされてしまうことが容易とされてしまいます。 しかし、フォースに「キマイラ」が見えたらどうでしょうか。 「 飛来ミニオンでブロックされるかも」「 パワーアップルで貫通ダメージもらうかも」「 5コストミニオンはちょっと温存しないといけないかも」と、様々なカードに対してのフォローをしなければならなくなります。 5コスト最大の敵 対して、こちらは 単色デッキ故のカード間のシナジーの高さ、事故率の低さを最大限活かしてプレイできるわけです。 本来であればブラフ(この場合、混色であるという嘘)を張るのであれば、そこまでのプレイの中で伏線を張る等多大な労力が必要になります。 にも関わらず、相手があまり気にしない人であれば無視されてしまい、それまでの労力が泡となって消えてしまう可能性もあるわけです。 しかし、「キマイラ」を使っていれば、そんな労力は必要ありません。 単純に見せるだけで相手は混色を疑い、ありもしないフラッシュタイミングのカードをケアする必要が出てくるのです。 流石に「キマイラ」が見えていても「 そんなん気にしねー」ってなる人はそんなにはいないでしょう。 デメリット とはいえ、もちろん単色デッキで「キマイラ」を使用するデメリットは存在します。 フォース枠を1つ使う フォースというカードは、試合を優位に進めることができる唯一無二の存在です。 盤面に強力なバフを仕掛けたり、ターン終了時にすべてのマナを起こしてフラッシュを構えられたりと、全てのフォースは強力な効果を持っています。 その枠を1つ使ってしまうのです。 「キマイラ」は盤面影響力はお世辞にも高いとは言えず、事故率軽減と手札維持による 安定感の向上により試合を優位に進めるフォースです。 よって、爆発力はそこまで大きくなく、相手が理想的なムーブを決めた際は、地力で負けてしまうことも考えられます。 ライフが地味に多い これは、メリットでもあり、デメリットでもある部分だと思います。 ピンクの悪魔 ゼノンザードはフォースとプレイヤーのライフの総量は決まっており、ライフの多いフォースを使うと、その分プレイヤーのライフは少なくなってしまいます。 相手が「キマイラ」に対して警戒し、優先的に破壊してきてくれればよいのですが、 フォースを完全無視するアグロタイプのデッキと当たったり、 単色であることがバレて放置されたり すると、ライフ3の「キマイラ」は盤面への影響力も弱いこともあり、ただ単に プレイヤーのライフを削る置物と化してしまいます。 そのようなデメリットをいかにケアしてプレイできるか、が「キマイラ」を使う上で重要なポイントとなるでしょう。 まとめ いかがだったでしょうか。 自分のデッキが単色だから、「キマイラ」は使わないな と言って、最初から候補から外してしまうには余りにも勿体ない性能ではないでしょうか。 むしろ、デッキ構築の幅を広げる、攻撃を誘導してくれる性能は、単色デッキの方が輝くのではないでしょうか。 単色デッキをお使いの方も、ぜひ一考してみてください。 =机上の空論です。 よって、この記事に間違いがあっても何ら責任はとれません。 ご了承ください・・・。 それでは良きゼノンザードライフを!.

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【ゼノンザード】緑単ソードのデッキレシピ【zenonzard】

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Tier1 環境最上位デッキ 高いデッキパワーを誇り、現環境で最も注目されているデッキ。 そのため対策されやすく、デッキの中身や戦略もばれやすいが、それでもなお高い勝率を誇るデッキが多くランクインする。 Tier2 準最強クラスのデッキ Tier1のデッキに匹敵するデッキパワーを持つが、環境上位デッキとの相性差により、相対的な勝率はやや落ちる。 Tier3 中堅デッキ Tier1、Tier2のデッキと比べるとデッキパワーで劣り、見かける機会はあまり多くないデッキ。 環境次第では上位に上がることもある。 Tier4 発展途上のデッキ 研究が進まず構築が固まっていないデッキや、そもそものデッキパワーが足りていないデッキ。 新カードの追加やカード調整次第ではTier上位に食い込むこともある。 Tier1デッキ デッキ名 キーカード フォース Tier2デッキ デッキ名 キーカード フォース Tier3デッキ デッキ名 キーカード フォース デッキの紹介 飛来黄単アオバ 展開力・対応力・フィニッシュ力全てに優れたデッキ を採用し、マナ効率を跳ね上げ飛来ユニットとアクションカードで戦うミッドレンジデッキです。 中盤ののゲームへの影響力が高く、現環境最強のフィニッシャーであるへのつなぎが円滑にできます。 中盤の飛来ユニットと終盤ののテンポ面での性能が非常に高いです。 盤面での優位の取り方がわかりやすいデッキなので初心者の方にもおすすめです。 飛来黄単アオバのサンプルレシピと立ち回りはこちら 白単グッドスタッフ カード単体の性能が高く、除去とサイズに優れたミッドレンジデッキ BPの高いユニットを多く採用し、フォースを採用することで攻守ともに整ったグッドスタッフデッキです。 殴り合いに強く、対応不可能なサイズのミニオンが出てきても除去の豊富さから対応できるのも強みです。 基本的には単体の性能で差をつけるグッドスタッフデッキなのですが、終盤のとのコンボはとても強力です。 疑似的な全体除去をすることで一気に優位を獲得することができます。 単体で強いカードを多く採用しているので扱いやすく初心者の方にもおすすめです! 白単グッドスタッフのサンプルレシピと立ち回りはこちら 黄赤コントロール 混色にすることでデッキの柔軟性を上げたコントロールデッキ! の効果で色の制限を無視することで採用カードの選択肢を広げたコントロールデッキです。 を有する黄とカードパワーの高い赤を合わせることで高いデッキパワーを実現しています。 赤の攻撃性の高いミニオンを自ターンに展開し、で回復したマナで相手ターンに黄の飛来ミニオンを展開することが可能です。 展開力の高さを活かし作った盤面を白のでバフすることで中盤のボード勝負に強く出れます。 難易度は少し高めですがとても強いデッキなのでお勧めです! 黄赤コントロールのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 赤単ミッドレンジ 自ターンバフを駆使する攻撃的なデッキ の自ターンバフで味方ミニオンを強化し序中盤の戦闘に特化したデッキです。 小型ミニオンを多数採用し、アグレッシブなプレイをしていきます。 による押し込み能力が高いため序中盤で決めきれなくても勝てる試合があります。 中盤以降はによるリーサルを意識してプレイします。 攻めが強いデッキなのでわかりやすく初心者の方にもおすすめです! 赤単ミッドレンジのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 黄白ミッドレンジ テンポ面が優秀な混色ミッドレンジ! +黄の展開力と白の優秀なマジックカードでテンポ面に優れたミッドレンジデッキです。 混色のためを採用することで安定した色供給が可能になっています。 白黄というカラーは対応力がかなり高いのですが、中盤のユニット層が若干薄いです。 そこにテンポ面で強力なや盤面の底上げができるを採用することでカバーしています。 単体で強力なユニットとマジックを多く採用しているので扱いやすく初心者の方にもおすすめです! 黄白ミッドレンジのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 青単アグロ マジックカードを絡めたアグロデッキ! 下級ミニオンを序盤から展開し相手のライフを削りきるデッキです。 マジックカードによるリソース回復と除去を搭載しているのも特徴です。 を採用することでテンポロスを最小限に抑えながらマジックカードを使用できます。 終盤はの召喚時効果で一気に盤面を形成することが出来ます。 攻撃時効果も強力なフィニッシャーです。 攻め立てるデッキの中でも息切れしにくく中盤以降も殴り合えるデッキです! 青単アグロのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 紫単コントロール 除去と蘇生が得意なコントロールデッキ 除去性能が高いので相手のフィニッシャーに対して強く動けます。 蘇生効果を持つカードも多いので盤面勝負やリソース面での優勢を作れます。 フォースを破壊することでや、の効果を起動することで、中盤以降に強力なムーブを起こせるデッキとなっています。 テクニカルなデッキなので一つのデッキをやりこみたい方におすすめです! 紫単コントロールのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 白紫ミッドレンジ を中心に作成したデッキ ミニオンのマナ色を無視できるを採用することで強力なミニオンをふんだんに採用したデッキです。 複数カラーのフィニッシャーを採用することで終盤の戦闘で圧倒的な優位を作ることが出来ます。 とという強力なマジックカードを採用するために白紫のカラーリングにしています。 中盤・終盤で白紫のマジックはゲームへ与える影響がとても高いです。 パワーカードを多く採用しているので使っていて爽快感がありお勧めのデッキです! 白紫ミッドレンジのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 青緑ランプ マナ加速をすることで対応をさせないランプデッキ! やでマナ加速をすることで相手が対応できないサイズのミニオンを展開するデッキです。 を採用しているのでライフを削る性能も高いです。 からののコンボがとても強力です。 ライフを取る性能と盤面形成能力がとても高い動きです。 中盤からガンガンフィニッシャーを展開していくので相手を圧倒したい方にお勧めのデッキです! 青緑ランプのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 紫単アグロ フォースを破壊することがトリガーのデッキ! フォースを破壊することでや、の効果を起動することで、中盤以降も殴り合えるアグロデッキとなっています。 でのフィニッシュ力も強みの一つです。 アグロデッキのミニオンは終盤ではサイズが劣り攻撃する機会がなくなってしまうのですが、で破壊することで役目を与えられます。 ボード優勢時であればミニオンで攻撃した後コストにすることで一気に詰め切ることができます。 勝ち筋がわかりやすく、自分から攻めるデッキなので初心者の方にもおすすめです! 紫単アグロのサンプルレシピと立ち回りはこちら! 緑単ランプ マナ加速をすることで対応をさせないランプデッキ! やでマナ加速をすることで相手が対応できないサイズのミニオンを展開するデッキです。 貫通効果を持つユニットも多く、ライフを削る性能も高いです。 は4コストと中盤のテンポロスが気になるのですが、で2コストにすることで強力に運用することが可能です。 からにつなげ、大型ミニオンを展開する動きがとても強力です! 爽快感が高く、貫通でガンガンライフを取れるため肉弾戦が好きな方におすすめです 緑単ランプのサンプルレシピと立ち回りはこちら! ゼノンザード関連記事.

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【ゼノンザード】黄単ソードのデッキレシピ【zenonzard】

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『SAO緑ラケシス』 『SAO緑ラケシス』立ち回り 序盤 マナ加速をしていきましょう。 ギガスシダーは破壊されないとマナをセットできないので下げない1ターン目に出したいところです。 また、リズベットやロニエでカードを補充していくのが中心になります。 中盤 上級剣士キリトを防衛のかなめにしながらガウディン、ヤクーツォークを召喚していきます。 ガウディンの加護のため、夜空の剣をセットして使わないように確保しておきましょう。 終盤 ラケシスで相手のライフとフェニックスやミノタウロスを入れ替えれれば勝利は目前です。 また、マジックを使ってレストをしていくことでガウディンやヤクーのアタックの場を整えていく勝ち方もありますので、焦らずに対応していきましょう。 デッキコード まとめ 緑SAOデッキは守りに徹した展開になります。 SAOのレジェンドやエピックが少ないため、作りりやすいデッキでもありますので、ぜひ作ってみてください。 それでは、良きザ・ゼノンを! 色別デッキ一覧はこちら.

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