ゲーム 部 プロジェクト ss。 NSSプロジェクト

カゲロウプロジェクト

ゲーム 部 プロジェクト ss

ゲーム攻略ライター募集 仕事内容 「Game8. jp」のゲーム攻略コンテンツに関わる全ての業務をお任せします。 ・ゲームの攻略記事の執筆 ・ゲーム攻略に関わるデータの分析 ・ゲーム攻略記事に使用する画像作成・編集 ・ゲーム攻略動画の撮影・編集 など 充実した研修体制 当社の編集部ライターは、 9割が未経験からスタートしています。 研修体制が整っていることもあり、入社前に専門的な知識やスキルは必要ありません。 研修後も先輩ライターが隣にいるので、webライティングやSEOの知識を優しく指導してもらうことができる環境があります。 現在、未経験でアルバイトから入社したメンバーの 8割が社員に昇格し、活躍しています。 ゲームエイトには30程度の部活が存在しており、参加しているメンバーが一番多い部活は「スマブラ部」となっています。 企業対抗のスマブラ大会に「スマツク!vol. 1」に出場し、優勝したこともあります。 キャリアアップの段階 社員インタビュー ゲームエイトの編集部メンバーに、会社の雰囲気やインタビューをした記事も参考にしてみてください! 当てはまる方は応募をご遠慮ください 弊社では不正行為に関わる方の入社をお断りしております• アプリデータを改ざんし、ステージの進行を省略する行為や、モンスターやアイテムの種別や個数を変更する行為をしている方• RMT(リアルマネートレード)に関わる方• 不正行為を助長する行為に関わる方• その他、ゲーム利用規約に反する行為、迷惑行為に関わる方.

次の

【白猫攻略】ヴィルフリートはSS級ウォリアー!ミラ、ヴィルフリートたち名星会キャラの性能・評価速報 [ファミ通App]

ゲーム 部 プロジェクト ss

本編小説のイラストはしづ。 角川コンテンツゲートの電子書籍サイト「」にて版の先行発売も行われている。 巻数 収録話 初版発行日付 発売日 本編 1 カゲロウデイズ -in a daze- 1 カゲロウデイズI 2 人造エネミーI 3 カゲロウデイズII 4 如月アテンション 5 カゲロウデイズIII 6 メカクシコード 7 エピローグ 2 カゲロウデイズII -a headphone actor- 8 ヘッドフォンアクターI 2012年 2012年 9 夕景イエスタデイI 10 ヘッドフォンアクターII 11 夕景イエスタデイII 12 ヘッドフォンアクターIII 13 夕景イエスタデイIII 14 ヘッドフォンアクターIV 15 追想フォレスト 3 カゲロウデイズIII -the children reason- 16 コノハの世界事情 6月11日 5月30日 17 カゲロウデイズ01 18 チルドレンレコード1 19 カゲロウデイズ02 20 チルドレンレコード2 21 カゲロウデイズ03 22 チルドレンレコード3 23 オツキミリサイタル 24 カゲロウデイズIV 25 カイエンパンザマスト 4 カゲロウデイズIV -the missing children- 26 シニガミレコードI 2013年 2013年 27 チルドレンレコードIII 28 シニガミレコードII 29 チルドレンレコードIV 30 シニガミレコードIII 31 チルドレンレコードV 32 シニガミレコードIV 33 チルドレンレコードVI 34 ヘッドフォンアクターV 5 カゲロウデイズV -the deceiving- 35 夜咄ディセイブ0 36 或る日の屋上にて 37 夜咄ディセイブ1 38 夜咄ディセイブ2 39 夜咄ディセイブ3 40 夜咄ディセイブ4 41 或る日の路上にて 42 夜咄ディセイブ5 43 今日という日の路上にて 6 カゲロウデイズVI -over the dimension- 44 daze1 4月10日 45 lost days・1 46 lost days・2 47 lost days・3 48 lost days・4 49 lost days・5 50 lost days・6 51 lost days・7 52 lost days・8 53 daze2 7 カゲロウデイズVII -from the darkness- 54 チルドレンレコード side-No. 1-(1) 55 失想ワアド1 56 失想ワアド2 56 チルドレンレコード side-No. 7- 57 失想ワアド3 58 チルドレンレコード side-No. 5- 59 失想ワアド4 60 チルドレンレコード side-No. 3- 61 失想ワアド5 62 チルドレンレコード side-No. 1-(2) 63 失想ワアド6 64 チルドレンレコード side-No. 1-(3) 65 シニガミレコードV 66 チルドレンレコード side-No. 0- 8 カゲロウデイズVIII -summer time reload- 67 クライングプロローグ 68 サマータイムレコード -side No. 8- 69 チルドレンレコード -side No. 8- 70 サマータイムレコード -side No. 6- 71 チルドレンレコード -side No. 3 2 - 72 サマータイムレコード -side No. 2- 73 チルドレンレコード -side No. 9 74 サマータイムレコード -side No. 2 2 - 75 チルドレンレコード -side No. 7- 76 サマータイムレコード -side No. 2 3 - 77 サマータイムレコード -side No. 9- 78 サマータイムレコード -side No. 2 4 - 79 サマータイムレコード -side No. 10- 80 サマータイムレコード -side No. 7 81 マリーの架空世界 アンソロジー 1 カゲロウデイズ ノベルアンソロジー 2015年 2015年2月10日 2 カゲロウデイズ ノベルアンソロジーII 2015年 2015年4月10日• (1994年)• (1999年)• (2001年)• (2004年)• 総(2004年)• (2005年)• (2006年)• シリーズ(2007年 - 2008年、2010年、2012年)• シリーズ(2007年 - 2009年)• シリーズ(2009年、2011年)• シリーズ(2009年)• (2009年)• (2010年)• シリーズ(2010年)• 総(2010年)• (2011年)• 総(2011年)• (2012年)• 総(2012年)• (2013年)• 総(2013年 - 2014年)• シリーズ 総(2014年 - 2015年)• 総(2014年)• 総(2014年)• 総(2015年)• 総(2015年)• (2016年)• (2019年) OVA• 名義はCDでは「じん」、小説では「じん(自然の敵P)」となっており統一はされていない。 ASCII. jpの記事 では8月15日の終戦記念日をにおわせているところがあると分析している。 想像フォレストはファースト・アルバム『メカクシティデイズ』では空想フォレスト、個人製作アルバム『メカクシティアクターズ』では妄想フォレスト。 アルバム「メカクシティレコーズ」、および同でのCVも担当。 舞台となる8月の時点で誕生日を迎えてない点と矛盾が生じているが、公式からは何もコメントされていない。 アルバム「メカクシティレコーズ」、および小説2巻告知でのも担当。 ただし小説3巻で、能力を使用しているコノハの両目は薄いピンクに輝くと描写されている。 また、エネが能力を使用する際の瞳の色は小説5巻時点で不明。 アヤノではなく目に焼き付ける蛇だということが判明した。 1st PLACE. 2014年3月30日閲覧。 2016年4月21日. 2017年5月21日閲覧。 メカクシ団作戦本部 公式サイト 2017年12月29日. 2018年2月17日閲覧。 5』、2012年、30-43頁。 8』ヤマハミュージックメディア、2012年、22-23頁。 ASCII. 2012年6月9日. 2012年7月5日閲覧。 PR TIMES. 2012年3月30日. 2012年7月5日閲覧。 「メカクシティアクターズ」公式サイト. 2014年3月17日閲覧。 『カゲロウデイズ解体新書』、、2013年4月15日、 5-33頁、。 ニコニコ動画 2013年9月2日. 2014年3月17日閲覧。 ニコニコ動画 マイリスト. 2014年3月29日閲覧。 ナタリー. 2012年8月17日. 2012年8月28日閲覧。 IA PROJECT 2013年3月27日. 2013年3月30日閲覧。 ナタリー. 2012年5月29日. Real Sound 2018年10月10日. 2018年10月29日閲覧。 PR TIMES. 2012年5月24日. 2012年7月5日閲覧。 pixivision. 2018年3月23日閲覧。 、 2018年4月20日閲覧。 2014年5月24日閲覧。 「メカクシティアクターズ」公式サイト. アニプレックス 2014年10月7日. 2014年10月23日閲覧。 ファミ通. com 2014年8月20日. 2016年7月8日閲覧。 リアル脱出ゲーム 2019年8月15日. 2019年11月22日閲覧。 ラノベニュースオンライン 2016年6月4日. 2016年8月5日閲覧。 ラノベニュースオンライン 2017年2月23日. 2017年5月21日閲覧。 KADOKAWA. 2017年11月19日閲覧。

次の

ゲーム部プロジェクトヤンデレss!変化するゲーム部の日常!

ゲーム 部 プロジェクト ss

コンビニ弁当も最近はなかなかおいしいのですが、やはり外食するなら定食屋でガッツリ食べたいものです。 なんで冷蔵庫のもの切らしたときに限って休みなんだよorz さて、今日はストーリー考察、というか設定考察。 私が現在書いているACfA-TAの中心となるのは、GAのNSSプロジェクトです。 ドン・カーネルの説明に、彼が粗製であることに加えて、このレベルをして一線級の戦力とすることがNSSの真髄である、と記されています。 つまりNSSプロジェクトは、AMS適性に左右されにくい機体を構築するのが目的といえます。 では、それはどういう形で行われようとしているのでしょうか。 旧型サンシャインと、NSSプロジェクトの産物であるニューサンシャイン。 両者に共通するのは重装甲と高い耐久性=APですが、違う部分はなんなのか。 まず、多少のPAの増強がありますが、これは単純に技術革新、あるいはBFFを取り込んだことによる効果でしょう。 まず劇的な違いを一つ上げるとすれば、安定性能が異様に高いことですね。 ゲーム上ではただの反動制御になっていますが、これって突き詰めれば『負荷の大きいアクションや衝撃に耐えやすい』ということなんですよね。 転びかけても踏ん張りやすい。 衝撃を受けても平然と立っていられる。 これ、どうしても制御に穴が出たり、それに伴って被弾しやすいであろう粗製リンクスにとっては無視できない要素ですよね。 おそらく安定性能に定評があるBFFの技術供与があったんじゃないかなー、とも思えます。 次に、機体が完全な中量クラスであることが挙げられますね。 旧型のサンシャイン、および手足を中量化したL型より、さらに軽量化が進んでいます。 ガトリングキャノンGAN01-SS-WGCの説明に、「標準機の中量化に伴い開発が中止された」とあります。 つまり、元々は重量機の運用を中心に進めていたのが、何らかの理由で中量化せざるをえなかったのでしょう。 それこそ、オプション武器を一つ開発中止に追い込むほどの重大な理由で。 ではそれがなんなのか、というと、こういうことが考えられます。 重量機は制御が難しい、ということです。 一見、スピード重視の軽量機のほうが扱いに技量を要するように見えますし、事実ゲーム上ではそうなのですが、本来ならばむしろ重い武器のほうが扱いが難しいものです。 なぜかというと、慣性があるからです。 重い物体を動かすには、それに準じて多くのエネルギーが必要になります。 動かすときのみならず、止めるときにも同等のエネルギーを要します。 そして、エネルギーは小さいほうが扱いやすい。 当たり前ですね。 では、なぜ腕部と脚部に関しては、L型と比較してごく僅かながら重量化しているのかというと、これはフレームの精度を向上させた結果でしょう。 慣性が非常に高かった初期レギュで実感できることだったのですが、他部分に同じパーツを使っても、重いはずなのに動きが軽いのです。 ゲーム的に言えば、隠しパラのブレーキ性能がL型より高く設定されていたからなわけですが、言ってみれば「すべりにくい」のがNSS脚の特徴であり、NSS腕の特徴は「武器の重さに振り回されにくい」ことです。 これらの要素を含んだパワフルで堅牢なフレームを、重量を極力増やさずに充実させようとした結果、僅かながら重量化・高負荷化を免れなかったのでしょう。 結果として、サンシャインL型よりも総合的に軽量で、非常に扱いやすいファクターに溢れた機体として、ニューサンシャインはロールアウトしました。 ……まぁ、ゲーム的には最も扱いにくい「重めの中量機」、粗製お断りファクター満載の機体と化してるわけですが…… と、ここからはオリジナル、つまりTAに関して。 第一話・第二話時点からはっちゃけまくりのアーサー君ですが、実際このニューサンシャインの性能に助けられてる部分が大きいです。 これからも描かれていきますが、彼は戦術眼に優れていたり、ヴェトロニクスの扱いがうまかったり、といった素質には優れています。 電子戦機とか支援機に乗せたり、指揮官やらせたら、最高にいい仕事をするタイプです。 しかし、近接格闘なんかで重要になるセンスの類は、「超一流」というほどではなく、けっこう接近戦はガトリングガンの火力頼みだったりします。 むしろ猪突猛進とさえいえる戦闘パターンなので、どっちかといえばメイのように重量機アセンのほうが向いているタイプです。 逆にウィリアムは、誰かとの連携戦闘が不得手というわけでもないですが、どちらかといえばスタンドアローンでの戦いで真価を発揮するタイプです。 アニメの主人公ばりに、華麗に敵の攻撃を回避、敵の大群をフルボッコ、そんな感じ。 ただし指揮官やったり支援機に乗せても人並かそれ以下の活躍しかできません。 適性が根本的に違うのですね。 対WG戦でアーサーが活躍できたのはただの状況の問題と、両者のスタートラインの違いです。 一流のリンクスであるローディーに、長期間にわたる訓練を受けたアーサーと、リンクスとしての実戦を全く経験していない、降下中に考え事して床を踏み抜くくらいのペーペーであるウィリアム、同じ活躍ができるはずもないわけです。 二人ともこれから成長を遂げていきますが、その過程で得るもの、失うもの、そして辿り着く場所は全く異なります。 それぞれの結末は既に決めていますが、ずいぶんと先の話になってしまいますね。 最後まで書ききりますので、お付き合いいただければ幸いです。 本日のレス。 小説読んでいただいてありがとうございます。 PAの理論ですか……拝読させていただきますね。 安岡孝一さん> 虎十郎さんには悪いんですが、「入力スピードを落とそうと」ってのはガセネタだと思われます。 このネタは、1930年代にAugust Dvorakって人が新しいキー配列を考案した際、既存のQWERTY配列を攻撃するために言い出したいわばイチャモンで、実は根拠がありません。 詳しくは、私のページの『QWERTY配列再考』をごらん下さい。 ・なるほど、いろいろと事情があったのですね。 他製品に対するネガキャンっていうのは、どこの世界にもあるものなんですねぇ。 教えていただき、どうもありがとうございました。 June 2020 当サイトはACfA『非公式』サポーターです K1さん特製ブログパーツ 愛機ドラグノフ 愛銃 ワルサーP99(6mmBB弾モデル) CLOCK Twitter profile• selected entries• 117• 121• 114• 418• 106• 10 archives• 14 recent comment• ストーリー考察とか。 ストーリー考察とか。

次の