香川 県 ゲーム 規制 条例。 【非難轟々】香川県でゲーム規制条例が発令!うどんを規制しろという声も

【ゲーム禁止?】「ゲーム依存症対策条例」についてまとめ【香川県のゲーム規制条例案】国内中高生93万人がゲーム依存

香川 県 ゲーム 規制 条例

18歳未満のゲームの利用を原則1日1時間に制限する香川県のゲーム依存症規制条例が今月1日、施行されました。 ところがパブリックコメント(パブコメ)全文の情報公開を請求したメディアが、パブコメの不自然さを指摘し、ネットでは大きな話題になりました。 条例の背景と問題点をよくわからない人にも分かるよう説明し、問題点を洗い出してみます。 県や保護者、ゲーム会社などの責務を記していますが、罰則はありません。 当初は、ネットとゲームの両方が対象でしたが、反発を受けてゲームに限定した経緯があります。 条例の根拠となる「ゲーム依存」ですが、昨年、世界保健機関(WHO)がゲーム依存を疾病として認定したことですね。 ただし適用は2022年からの予定です。 ちなみにWHOの認定には、アルコールやギャンブルなどの依存症を専門にする久里浜医療センターの樋口進院長の強い意向が働いています。 WHOのプロジェクトの予算をセンターが拠出するなどの努力をしています。 「93万人のゲーム依存」という記事もあったりしますが、数字の根拠について識者からも突っ込まれており、厚労省も冷静なのが現状と言えます。 また条例を推進した、対策条例検討委員会の会長・大山一郎議長は、テレビゲームをやり続けると大脳の前頭前野の活動が低下し、子供がキレやすく反社会的になると主張し「ゲーム脳」に対して、賛意を持っていることを新聞の取材に明かしています。 そして「ゲーム脳」は、今では脳の専門家に否定され、疑似科学になっている状況です。 さらにパブコメの発表時は、賛否を問うのでないにもかかわらず賛成8割と強調。 一方で2600件以上もの大量の意見が寄せられた点、反対意見(約300件)のボリュームの多さ(賛成1ページに対して反対80ページ以上)についてはスルーしました。 そして疑問を唱えた議員がパブコメ全文公開を要請するものの、実質的に拒否しました。 改めて振り返ると、その異様さが浮かび上がります。 他地域の議員は、管轄外の条例に口を出さないのが普通ですが、多くの議員がその姿勢に対してツイッターで批判を浴びせました。 その中でも、鳩山由紀夫・元首相が痛烈な批判をして話題になりました。 ともあれ、今回の条例は、やり方が強引すぎました。 すると今月13日に早くも動きがありました。 ネットでは同じIPアドレスに注目が集まりましたが、そもそも同じような文章が大量に送られており、送信日時も連続、おまけに誤字やスペースも同じものが多数あった事実に加え、以前から工作の可能性は指摘されていました。 その疑いを晴らす責任は、議会にあるのは言うまでもありません。 3月のパブコメ発表時、ほとんどのメディアは「県民の8割が賛成」という見出しで報じました。 KSBもその点について反省の一文を入れています。 ただ今回、一番問題なのはパブリックコメントで賛否を問うていないにもかかわらず、賛成と反対の数を集計して公表したこと。 そこに引っ張られ、3月12日の発表時に、我々報道機関が「県民の8割が賛成」という見出しで報じてしまったことは反省すべきだと思います。 出典: KSBの4月13日の報道を見て、背筋がぞっとした関係者は少なくないはずです。 私もパブコメが発表された後、多くのメディアの記事を拝見しましたが、残念ながらパブコメの件数に出た不自然な数字を指摘するものは、ほとんど見かけませんでした。 だからこそ私は危機感から「パブコメの数字が不自然」という記事を書いたわけです。 そしてメディアにいた身から言えば、意図的に「だまされた」メディアは、完全に敵となります。 既にその動きはありますが、追及の動きは強まるでしょう。 皆さんも真剣であるほど「だまされた」「利用された」と知ったら、笑って許せますか?……という話です。 ノーコメントだったり、当事者も誤解していたら、考慮の余地はありますが、今回の件に関しては、とてもそう思えない状況です。 今は「新型コロナウイルスでそれどころではない」というのも確かですし、「誘導されるメディアが悪い」という意見も一理あるとは思います。 しかし、「賛成8割」と報じたメディア(特に記者)は、カチンと来るでしょうし、この疑いに対して納得のいく説明があるまで追求するでしょう。 有力地方紙でも北海道新聞や東京新聞がページを割いて掲載しました。 なお、「ゲーム依存」防止のキャンペーン企画をするなど力を入れていた地元紙の四国新聞ですが、有料記事データベースを見ても、この問題を報じた形跡は見当たりません。 この件に関して、香川県の動きがおかしいことです。 「IPアドレスの意味、仕組みを理解しなかった」という見方も否定しませんが、むしろ個人的には「意図的に公開した」という考えが捨てきれません。 なぜなら、条例の素案公開の段階でも、県の職員がネットで自身の意見を公開して批判しており、その文章は分かりやすく、丁寧な言葉を選んでいます。 それを伝えた共同通信の記事は、ネットで消えているのですが、有料データベースに記事は存在していますので、その一文を引用しましょう。 また賛成意見の多くは、県議会が意見公募用に指定したメールアドレスではなく、県議会のホームページ内にある「ご意見箱」に送られていた。 議会事務局は「意見公募は適正に行われた。 賛成や反対の数を知るものではなく、広く意見を聞く目的は果たした」としている。 出典: 驚く人も多いかと思います。 そもそもパブコメの賛否「賛成8割」の論理を持ち出したのは、議会側なのです。 明らかに答える気がないと思われても仕方ないでしょう。 それにしても、条例賛成意見の投稿・内容も、本気であればもう少し隠せるはずですが、ネットの皆さんが指摘する通り、驚くほど雑でして、かえって裏がある?と考えさせられてしまいます。 メディアがどこまで追求できるか。 そして別の方法を取るか。 今後の注目ポイントはそこになるでしょう。 ですが今は、新型コロナの対策でそれどころではないというのも本心でしょうから、なかなか難しいところですね。 ゲームを疾病に認定する方針を打ち出したWHOが、新型コロナ感染防止対策のためとはいえども、なかなかのはしご外しですね。 ともあれ、個人的には、それに対する見解を条例賛成派の方に聞いてみたいものです。 ゲームやマンガなどサブカル分野を20年取材して得た知見を語る「記事も鳴かずば撃たれまい」。 第1回は、プレスリリースが記事に採用されないと悩む方へ、メディア経験者の視点から見た改善方法をお伝えします。 外部の会社を使っているのになあ……」というボヤき、ありませんか? 原因はいろいろ考えられますが、メディアからそもそもリリース自体が良くない……と最初から「ダメ出し」をされている可能性があります。 ネットのおかげで、個人や企業の誰もが気軽に情報を発信できるようになりました。 「メディアは不要」「マスゴミいらね」という考えもよく見かけます。 ですが、ネットの話題の多くは、メディアの配信したニュースを受け、話題にしていることが多いのもまた事実です。 商品情報などごく簡単な情報発信なら、流行の「オウンドメディア(自社情報を発信する自社媒体)」でも問題ないでしょう。 しかし、広くアピールするには、メディアの記事の力は無視できません。 記事は広告と違って金を払う必要はありませんし、広告とは違う視点で読まれる傾向にあるので、うまくすれば効果てきめんです。 そもそもお金を払って記事を出すように仕向けたら、それはペイドパブであり、バレたら信頼がガタ落ちです。 ただペイドパブのように、広告を記事のように仕立てたいという誘惑は、記事の効果があることを意味します。 今やメディアを通さず、個人が自らの考えを気軽に発信できるのがネットの良さであるのは間違いありませんが、それでもメディアの出す記事に価値を認めるからこそ、企業は宣伝・広報担当を設け、日々プレスリリースをせっせと送っているわけです。 「記事になれ!」と念じながら。 なぜリリースを出しても、記事になりづらいのか。 理由は簡単です。 漠然とリリースを作って配信しているからです。 漠然としたリリースに、メディアも魅力を感じないからです。 当たり前の話ですが、企業の宣伝・広報担当がワクワクしないリリースに、メディアがワクワクするわけがありません。 ましてや、記事を書く筆も乗ろうはずがありません。 手元にあるリリースが魅力的か、ワクワクする内容か、メディアの属性や方針(好み)も記事の採用確率に関係します。 しかし、そういう媒体は残念ながらリリースのコピーをベースにしたものになりがちで、そういう記事はパワーに欠けます。 ネットで情報は拡散する……というのは「幻想」にすぎません。 やらかして拡散してほしくないネタはキッチリ拡散しますが、企業がプッシュしたいネタは大半の人(ファン以外)にはどうでもいいことなので、総じてスルーされます。 最近はネット広告のほうが話題になったりします。 バナーをクリックさせようと、あの手この手で工夫をしています。 中には消費者庁などにマークされそうな、詐欺的にも思えるネット広告もあるわけですが、その是非はさておき、工夫されていることは確かです。 よくできた広告は「プロモーション」の文字があっても、思わずクリックしてしまいます。 広告はこれだけ工夫をするのに、プレスリリースには、あまり工夫をしない、したように見えないのはなぜでしょうか。 配信して「後はメディアさんヨロシク!」というのは、いささか工夫が足りませんね。 そういう企業に限って、取材したときの対応はよろしくありません。 リリースについて電話で問い合わせても連絡がつかなかったり、電話番号はなくメールアドレスのみ……という場合もありますね。 記者やライターが、すぐ問い合わせたいから電話をすると「問い合わせはメール」とぶっきらぼうに答えたりします。 メールをしても翌日以降になってやっと返信が返ってくるパターンもありました。 「記事にしたくなければ、無理にしなくていい」というツンデレな対応に合うと、記事を書く側からすれば「そこまでやる気がないなら、リリースを配信しなくてもいいんじゃね?」と思うわけです。 この記事を読むような、意識の高い方は「ありえない」と思うでしょうが、これが結構あるのです。 そして、そういう企業のリリースが増えるから、きちんとしている企業のリリースが埋もれます。 それは、現実として直視せざるを得ないのです。 みなさんも想像してください。 取材が終わってくたくたになりながらメールを見ると、数百通以上のリリースが目の前に流れてくることを……。 だから、プレスリリースをほぼコピペした記事の増加も、気持ちは分かります。 裏返せば「こんなリリース、コピーするだけで十分」と足元を見られているわけです。 そんな時代だからこそ、自社のリリースを、自身が重視しているメディアに認知してもらうかは、最優先案件といえます。 改善点はいろいろありますが、すぐできる簡単なことがあるのですよね。 それはリリースのメールの表題(タイトル)を重視することです。 コンパクトで分かりやすく、一読してイメージがつかめるようにしてください。 そこだけでも工夫するのが攻略の第一歩です。 なぜなら、タイトルを工夫するには、プレスリリースを熟知した上で考え抜く必要があります。 商品知識は当然のこと、業界の内情にも通じ、業界内外の流行にもアンテナを張らないと気の利いたリリースは書けません。 記者やライターの立場も考え、どうすればリリースが目に留まるかを考えることです。 もちろん物事に確実なことはありませんから、工夫してもうまくいかないこともあるでしょう。 それでもチャレンジをすれば、伝わる人には伝わります。 ダメなプレスリリースの改善方法は、本当にシンプルなのです。 最初は時間のかかることかもしれませんが、だんだんコツがつかめるはずです。 「働き方改革」の時代でもあるので、なかなか時間は取れないでしょう。 それでも、可能な範囲でやる、それが無理なら心構えだけでも……と思えば、行動が変わるはずです。 その前向きな姿勢が、記者やライターを引き寄せる「エサ」になるのです。

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青少年のゲーム規制条例、香川県制定へ 18日議会採決 :日本経済新聞

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18歳未満のゲームの利用を原則1日1時間に制限する香川県のゲーム依存症規制条例が今月1日、施行されました。 ところがパブリックコメント(パブコメ)全文の情報公開を請求したメディアが、パブコメの不自然さを指摘し、ネットでは大きな話題になりました。 条例の背景と問題点をよくわからない人にも分かるよう説明し、問題点を洗い出してみます。 県や保護者、ゲーム会社などの責務を記していますが、罰則はありません。 当初は、ネットとゲームの両方が対象でしたが、反発を受けてゲームに限定した経緯があります。 条例の根拠となる「ゲーム依存」ですが、昨年、世界保健機関(WHO)がゲーム依存を疾病として認定したことですね。 ただし適用は2022年からの予定です。 ちなみにWHOの認定には、アルコールやギャンブルなどの依存症を専門にする久里浜医療センターの樋口進院長の強い意向が働いています。 WHOのプロジェクトの予算をセンターが拠出するなどの努力をしています。 「93万人のゲーム依存」という記事もあったりしますが、数字の根拠について識者からも突っ込まれており、厚労省も冷静なのが現状と言えます。 また条例を推進した、対策条例検討委員会の会長・大山一郎議長は、テレビゲームをやり続けると大脳の前頭前野の活動が低下し、子供がキレやすく反社会的になると主張し「ゲーム脳」に対して、賛意を持っていることを新聞の取材に明かしています。 そして「ゲーム脳」は、今では脳の専門家に否定され、疑似科学になっている状況です。 さらにパブコメの発表時は、賛否を問うのでないにもかかわらず賛成8割と強調。 一方で2600件以上もの大量の意見が寄せられた点、反対意見(約300件)のボリュームの多さ(賛成1ページに対して反対80ページ以上)についてはスルーしました。 そして疑問を唱えた議員がパブコメ全文公開を要請するものの、実質的に拒否しました。 改めて振り返ると、その異様さが浮かび上がります。 他地域の議員は、管轄外の条例に口を出さないのが普通ですが、多くの議員がその姿勢に対してツイッターで批判を浴びせました。 その中でも、鳩山由紀夫・元首相が痛烈な批判をして話題になりました。 ともあれ、今回の条例は、やり方が強引すぎました。 すると今月13日に早くも動きがありました。 ネットでは同じIPアドレスに注目が集まりましたが、そもそも同じような文章が大量に送られており、送信日時も連続、おまけに誤字やスペースも同じものが多数あった事実に加え、以前から工作の可能性は指摘されていました。 その疑いを晴らす責任は、議会にあるのは言うまでもありません。 3月のパブコメ発表時、ほとんどのメディアは「県民の8割が賛成」という見出しで報じました。 KSBもその点について反省の一文を入れています。 ただ今回、一番問題なのはパブリックコメントで賛否を問うていないにもかかわらず、賛成と反対の数を集計して公表したこと。 そこに引っ張られ、3月12日の発表時に、我々報道機関が「県民の8割が賛成」という見出しで報じてしまったことは反省すべきだと思います。 出典: KSBの4月13日の報道を見て、背筋がぞっとした関係者は少なくないはずです。 私もパブコメが発表された後、多くのメディアの記事を拝見しましたが、残念ながらパブコメの件数に出た不自然な数字を指摘するものは、ほとんど見かけませんでした。 だからこそ私は危機感から「パブコメの数字が不自然」という記事を書いたわけです。 そしてメディアにいた身から言えば、意図的に「だまされた」メディアは、完全に敵となります。 既にその動きはありますが、追及の動きは強まるでしょう。 皆さんも真剣であるほど「だまされた」「利用された」と知ったら、笑って許せますか?……という話です。 ノーコメントだったり、当事者も誤解していたら、考慮の余地はありますが、今回の件に関しては、とてもそう思えない状況です。 今は「新型コロナウイルスでそれどころではない」というのも確かですし、「誘導されるメディアが悪い」という意見も一理あるとは思います。 しかし、「賛成8割」と報じたメディア(特に記者)は、カチンと来るでしょうし、この疑いに対して納得のいく説明があるまで追求するでしょう。 有力地方紙でも北海道新聞や東京新聞がページを割いて掲載しました。 なお、「ゲーム依存」防止のキャンペーン企画をするなど力を入れていた地元紙の四国新聞ですが、有料記事データベースを見ても、この問題を報じた形跡は見当たりません。 この件に関して、香川県の動きがおかしいことです。 「IPアドレスの意味、仕組みを理解しなかった」という見方も否定しませんが、むしろ個人的には「意図的に公開した」という考えが捨てきれません。 なぜなら、条例の素案公開の段階でも、県の職員がネットで自身の意見を公開して批判しており、その文章は分かりやすく、丁寧な言葉を選んでいます。 それを伝えた共同通信の記事は、ネットで消えているのですが、有料データベースに記事は存在していますので、その一文を引用しましょう。 また賛成意見の多くは、県議会が意見公募用に指定したメールアドレスではなく、県議会のホームページ内にある「ご意見箱」に送られていた。 議会事務局は「意見公募は適正に行われた。 賛成や反対の数を知るものではなく、広く意見を聞く目的は果たした」としている。 出典: 驚く人も多いかと思います。 そもそもパブコメの賛否「賛成8割」の論理を持ち出したのは、議会側なのです。 明らかに答える気がないと思われても仕方ないでしょう。 それにしても、条例賛成意見の投稿・内容も、本気であればもう少し隠せるはずですが、ネットの皆さんが指摘する通り、驚くほど雑でして、かえって裏がある?と考えさせられてしまいます。 メディアがどこまで追求できるか。 そして別の方法を取るか。 今後の注目ポイントはそこになるでしょう。 ですが今は、新型コロナの対策でそれどころではないというのも本心でしょうから、なかなか難しいところですね。 ゲームを疾病に認定する方針を打ち出したWHOが、新型コロナ感染防止対策のためとはいえども、なかなかのはしご外しですね。 ともあれ、個人的には、それに対する見解を条例賛成派の方に聞いてみたいものです。 ゲームやマンガなどサブカル分野を20年取材して得た知見を語る「記事も鳴かずば撃たれまい」。 第1回は、プレスリリースが記事に採用されないと悩む方へ、メディア経験者の視点から見た改善方法をお伝えします。 外部の会社を使っているのになあ……」というボヤき、ありませんか? 原因はいろいろ考えられますが、メディアからそもそもリリース自体が良くない……と最初から「ダメ出し」をされている可能性があります。 ネットのおかげで、個人や企業の誰もが気軽に情報を発信できるようになりました。 「メディアは不要」「マスゴミいらね」という考えもよく見かけます。 ですが、ネットの話題の多くは、メディアの配信したニュースを受け、話題にしていることが多いのもまた事実です。 商品情報などごく簡単な情報発信なら、流行の「オウンドメディア(自社情報を発信する自社媒体)」でも問題ないでしょう。 しかし、広くアピールするには、メディアの記事の力は無視できません。 記事は広告と違って金を払う必要はありませんし、広告とは違う視点で読まれる傾向にあるので、うまくすれば効果てきめんです。 そもそもお金を払って記事を出すように仕向けたら、それはペイドパブであり、バレたら信頼がガタ落ちです。 ただペイドパブのように、広告を記事のように仕立てたいという誘惑は、記事の効果があることを意味します。 今やメディアを通さず、個人が自らの考えを気軽に発信できるのがネットの良さであるのは間違いありませんが、それでもメディアの出す記事に価値を認めるからこそ、企業は宣伝・広報担当を設け、日々プレスリリースをせっせと送っているわけです。 「記事になれ!」と念じながら。 なぜリリースを出しても、記事になりづらいのか。 理由は簡単です。 漠然とリリースを作って配信しているからです。 漠然としたリリースに、メディアも魅力を感じないからです。 当たり前の話ですが、企業の宣伝・広報担当がワクワクしないリリースに、メディアがワクワクするわけがありません。 ましてや、記事を書く筆も乗ろうはずがありません。 手元にあるリリースが魅力的か、ワクワクする内容か、メディアの属性や方針(好み)も記事の採用確率に関係します。 しかし、そういう媒体は残念ながらリリースのコピーをベースにしたものになりがちで、そういう記事はパワーに欠けます。 ネットで情報は拡散する……というのは「幻想」にすぎません。 やらかして拡散してほしくないネタはキッチリ拡散しますが、企業がプッシュしたいネタは大半の人(ファン以外)にはどうでもいいことなので、総じてスルーされます。 最近はネット広告のほうが話題になったりします。 バナーをクリックさせようと、あの手この手で工夫をしています。 中には消費者庁などにマークされそうな、詐欺的にも思えるネット広告もあるわけですが、その是非はさておき、工夫されていることは確かです。 よくできた広告は「プロモーション」の文字があっても、思わずクリックしてしまいます。 広告はこれだけ工夫をするのに、プレスリリースには、あまり工夫をしない、したように見えないのはなぜでしょうか。 配信して「後はメディアさんヨロシク!」というのは、いささか工夫が足りませんね。 そういう企業に限って、取材したときの対応はよろしくありません。 リリースについて電話で問い合わせても連絡がつかなかったり、電話番号はなくメールアドレスのみ……という場合もありますね。 記者やライターが、すぐ問い合わせたいから電話をすると「問い合わせはメール」とぶっきらぼうに答えたりします。 メールをしても翌日以降になってやっと返信が返ってくるパターンもありました。 「記事にしたくなければ、無理にしなくていい」というツンデレな対応に合うと、記事を書く側からすれば「そこまでやる気がないなら、リリースを配信しなくてもいいんじゃね?」と思うわけです。 この記事を読むような、意識の高い方は「ありえない」と思うでしょうが、これが結構あるのです。 そして、そういう企業のリリースが増えるから、きちんとしている企業のリリースが埋もれます。 それは、現実として直視せざるを得ないのです。 みなさんも想像してください。 取材が終わってくたくたになりながらメールを見ると、数百通以上のリリースが目の前に流れてくることを……。 だから、プレスリリースをほぼコピペした記事の増加も、気持ちは分かります。 裏返せば「こんなリリース、コピーするだけで十分」と足元を見られているわけです。 そんな時代だからこそ、自社のリリースを、自身が重視しているメディアに認知してもらうかは、最優先案件といえます。 改善点はいろいろありますが、すぐできる簡単なことがあるのですよね。 それはリリースのメールの表題(タイトル)を重視することです。 コンパクトで分かりやすく、一読してイメージがつかめるようにしてください。 そこだけでも工夫するのが攻略の第一歩です。 なぜなら、タイトルを工夫するには、プレスリリースを熟知した上で考え抜く必要があります。 商品知識は当然のこと、業界の内情にも通じ、業界内外の流行にもアンテナを張らないと気の利いたリリースは書けません。 記者やライターの立場も考え、どうすればリリースが目に留まるかを考えることです。 もちろん物事に確実なことはありませんから、工夫してもうまくいかないこともあるでしょう。 それでもチャレンジをすれば、伝わる人には伝わります。 ダメなプレスリリースの改善方法は、本当にシンプルなのです。 最初は時間のかかることかもしれませんが、だんだんコツがつかめるはずです。 「働き方改革」の時代でもあるので、なかなか時間は取れないでしょう。 それでも、可能な範囲でやる、それが無理なら心構えだけでも……と思えば、行動が変わるはずです。 その前向きな姿勢が、記者やライターを引き寄せる「エサ」になるのです。

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イチから分かる 香川県ゲーム規制条例を解説 「賛成8割」に飛びついたメディアの“反撃”に注視(河村鳴紘)

香川 県 ゲーム 規制 条例

概要 [ ] 香川県議会の議長であり、対策条例検討委員会の会長でもあるは、ある時自身の娘やその友人たちがゲームに没頭していたことを問題視し、「」という存在を知り、規制条例の考案が始まった。 WHO が日常の生活よりもゲームを優先する状態などが1年以上続く「ゲーム障害」を疾病として認定するなど、国際的な関心が高まっていることなどを受けて 、を発行エリアとし、以前から県民の生活習慣改善に関するを展開してきたのがこの依存症に着目。 2019年1月からゲーム依存から子供たちを守る取り組みを開始した。 四国新聞のキャンペーン報道をきっかけとして、香川県議会はの春に議員連盟が発足。 同年秋から条例検討委員会を開催して議論を重ねたり、の公募を行う()などした結果、大山議長が「本来であれば依存症対策は国がやるべきことだが(条例をきっかけに)色々なところで議論になればいい」と語り、3月18日に同県議会に議員提案として提出した。 3月18日の県議会にて、議員32人(議長を除く)で採決した結果、県政会 や議員会などの賛成多数で条例案は可決された。 なお、自民党議員会 と県議団は同議案に反対し、「パブリックコメントの詳細な内容を把握していない以上、賛否の判断はできない」として、リベラル香川は採決前に退席したため、棄権となった。 同条例は18歳未満を対象として、ゲームの利用時間を1日60分、休日は90分までとし、は中学生以下が21時まで、それ以外は22時までとする目安を設け、家庭内でのルール作りを促している。 なお、学習目的での利用についてはその限りではなく、条例に違反しても罰則などの規定はないとしている。 そのため、条例の実効性は低いが、「家庭への介入」「学業との両立は可能」等と反発もあり、条例での規制についても専門家の意見が分かれている。 第2条において、「ネット・ゲーム」を「インターネット及びコンピュータゲームをいう」と定義しているため、家庭で遊べるや(・)のみに限らず、等に設置されているも規制対象に入る。 第11条において、事業者に対しても「課金システムなど子どもの依存症を引き起こすようなものについては自主規制する」「はソフトウェアなどを活用する」と対策を要求している。 素案では1日60分、休日は90分までの使用制限対象が「スマートフォン等」と示されていたが、上などから批判が相次いだことを受けて、後に対象が「コンピュータゲーム」へ変更された。 なお、の検討会ではゲームにおけるシステムも規制対象に入れるべき等の厳しい修正を求める声も上がっていた。 また、の検討会でパブリックコメントの結果の共有と、第18条のタイトルを「子どものスマートフォン使用等の制限」から「家庭でのルール作り」に変更、使用時間の「基準」を「目安」へ変更、学習や連絡目的の使用を規制時間の対象外にするなど、文言を和らげた。 大山議長は「・の議長会でもその意義を訴え、国に対してもいろいろと働きかけていきたい」と語っており 、実際にが2月、中央省庁や医療・ゲーム関係などのを集めた初会合を開催し、ゲーム依存症についての対策を協議し始めている。 評価 [ ] 本条例が施行された4月1日には、の感染拡大に伴う学校の休講措置によって増加していた子供たちのゲーム利用時間が減少に転じたが、その後の緊急事態宣言の発令に合わせて再び増加傾向に転じ、香川県内でのゲーム利用時間平均は全国と比較しても差が出るほどではなかったと分析され、条例の影響力は少ないと評された。 条例に対して指摘されている問題点 [ ] 条例の成立に至る過程で「科学的に証明されていない疾病の予防」、「通信の制限」、「経済的権利の妨害」、「パブリックコメントの隠蔽改竄」など、複数の問題点が指摘されている。 また、の作花知志はで保障されている個人のや、に対する不当な干渉であり、第13条に違反する可能性があると指摘している。 の三野靖教授は「なぜこの条例を制定したのか、そしてなぜ(ゲーム利用の)時間制限なのか、なぜパブリックコメントは公にできないのか、説明できない中で採決したっていうことは極めて議会として無責任な対応だと思います」と述べている。 条例に賛成しなかった自民党議員会と共産党県議団、リベラル香川はに条例が制定された過程の問題点を洗い出す必要があるとして検証委員会の設置を求める申し入れを行ったが 、大山議長は申し入れに返答せずにに議長を退いた。 後任の西川昭吾前副議長は、これ以上の議論の必要はなく、検証委員会を立ち上げる予定はないとしている。 また、同じく後任の十河直副議長は検討委員会でのパブリックコメントの取り扱いについて「私のほうでは承知してないし、いつどのようにしてやったかも、実は勉強不足で、分かっておりません」と述べ、この発言に対して西川議長は、今回のパブリックコメントについては住民投票の様な形ではないため、慣例に倣って重視して話し合わなかったことを言っているという内容の答弁をしている。 西川議長はの再度の申し入れの際には今後の条例制定の透明性を高めるための議論を「議会改革検討委員会」の中で行う方針を示したが、の会派連絡会で条例は済んだことであり議論が平行線を辿ることはわかりきっている改革検討委員会の設置は不要だとして方針を撤回し再び態度を翻した。 、本条例はを侵害しており違憲であるとして、に在住している親子がに提訴することが報じられた。 、香川県弁護士会は、本条例が制定の根拠に欠け、憲法やに反する部分があるとして、条例の廃止および条例18条2項の削除を求める声明を公表した。 声明の中で、「ネット・ゲーム依存症」を成人の薬物依存と同視する論拠が不明確であることや、ネット・ゲーム依存症が社会問題となっている社会的事実が見出せないこと、世界保健機関が定義するゲーム障害はゲーム行動()ではないインターネット利用を対象とせず、「ネット・ゲーム依存症」と「ゲーム障害」の定義が一致しないため、インターネット依存を防止する根拠にならないとし、そもそも立法事実を欠いていると指摘している。 これに対して、県側は「本条例の廃止および本条例18条2項の削除については、理由がない」との見解を示し 、教育委員会や久里浜医療センターの独自調査を根拠に「臨床的に未成年者のゲーム依存が学力・体力・精神に悪影響を及ぼすあるいはその蓋然性が高い」と主張している。 さらに、「保護者が子供の余暇の時間を制限することは保護者の責務として当然」「子供の学習権を実現する目的で一定の制約に服することがあるのは憲法上、当然の帰結」等の主張も述べている。 規制の科学的根拠 [ ] 条例ではゲームの利用を60分までとして、インターネットの利用時間も規制することで依存症の予防法としているが、依存症に対して有効な手段であるという根拠がないと指摘されている。 ネット・ゲーム依存が早くからとなっていたでも利用時間を制限する形の規制(シャットダウン法)をかけたが、ネット依存や睡眠時間の改善について有効な結果は得られなかったとされる研究結果が報告されている。 また、四国新聞の2020年1月21日付の朝刊にて、のが「特にゲーム依存はや以上に依存性が指摘されている」と述べているがこれを裏付ける研究は現存せず、逆にインターネットゲームはギャンブルよりもはるかに依存性が低いとする研究結果が報告されている。 なお、大山一郎議長は、「今のオンラインゲームは(素案で使用90分までとしましたが)2時間が限界だと思います」と述べている。 検討委員会 [ ] 香川県議会は、2019年の9月に大山一郎議長を委員長とする検討委員会を立ち上げ、条例の素案を非公開でできず、も取らない「密室」で議論した。 非公開で検討委員会を開いた理由として、大山議長はネット上でのや議員個人への恫喝などを理由に「(検討委員の)皆さんが思っている正しいことを言えるようにしたいということで、非公開にしたというのが現実であります」と述べ、議事録を残さなかったことも「これまでの慣例」だとしている。 また、この検討委員会にはゲームやインターネットのに直接的に関係しない電気通信事業者である四国支社のみに呼ばれ、条例で規制するゲームやインターネット関連の業界関係者は一切呼ばれなかった。 パブリックコメント [ ] 香川県はパブリックコメントの募集を行ったが、募集期間はからと通常の半分の僅か2週間、意見の募集対象者を「香川県に住所を有する個人か、インターネットやビデオゲームに関する事業者」に限定する異例の形式を取った。 募集期間が半分になった経緯について、のが議会事務局に問い合わせると、「審議スケジュールを予定通りに進めるため」という回答を得たと同代表の杉野直也は述べている。 このパブリックコメントに対して、異例となる2615件の県内の個人・団体、71件の関連事業者、合計2686件の意見が寄せられた。 また、そのうちの2269件が賛成意見であり、県民に至っては全体の9割近くから賛同を得たと議会事務局は説明している。 しかし、そもそもパブリックコメントは賛否を問うものではなく、賛否の意思表示を求めてもいなかった。 検討会では賛成派の意見として、「依存症を減らせるきっかけになればいい」「時間を区切ることが節度ある生活習慣につながる」「60分の制限時間は妥当」などが挙げられ、反対派の意見として、「長時間没頭したら危ないのはゲーム以外でも同じ」「各家庭のしつけやルールの問題で、行政が介入すべきではない」「制限時間の根拠が明らかではない」などが挙げられた。 反対意見について、「時間制限は子どもの睡眠時間を確保し、規則正しい生活習慣を身に付けさせるために必要」「制限時間は の調査に基づくもの」などと県議会事務局は説明している。 寄せられたパブリックコメントが公開されたのは3月12日、公開内容は概要のみで80ページの文書のうち、賛成意見はわずか1ページ、反対意見は70ページ以上となった。 反対意見について大山一郎議長は「賛成意見がほとんどで、反対意見はほとんどが誤解によるもの」とコメントしている。 これに対して、全意見の早期公開を求め、共産党県議団と自民党議員会がに検討委員会へ申し入れを行った。 に香川県は概要をホームページに掲載したが 、翌日には条例が可決成立されたため、十分に議論が広まる時間が取られていない点も批判の対象となっている。 同日、委員会からパブリックコメントの全意見の公開について、開示されるのは検討委員のみであること、開示期間は本会議終了後の18日13時から19日17時までの1日のみであること、パブリックコメントの内容をメモに取ったり口外することを禁止することを条件に公開すると回答があったことを共産党の秋山時貞県議が自身ので述べた。 また、合田隆胤議会議員が、2月16日付けの自身のにて賛成意見を身近な人の意見として紹介していることに加え 、ネットメディア()の編集部宛に匿名で賛成意見に対する名義貸しを示唆する様な内容の手紙が届いていること 、更に検討委員会の委員でパブリックコメントの原本を閲覧した県議会議員が地元テレビ局()の取材に対し、賛成意見の大半が単に「賛成です」「賛同します」など、同じような書式のものであったと証言するなど 、パブリックコメントに対して動員をかけたのではないかと批判を浴びている。 自作の記入用紙を作成し50枚ほど配布して意見を取りまとめて県議会に提出した県内の市議は「大山先生が取り組んでいるので、協力できたらと思った」と述べているが、別の市議は「議員がやるべきではない」と話している。 4月13日、瀬戸内海放送()やなどがしたパブリックコメントの原本が開示され、前述の議員による証言通り、賛成意見は「賛成します」「賛同します」という全く同じ文面と書式のものが多数で、短時間の間に相次いで送信されていることが明らかになった。 また、件名には「依存症」を「依存層」と誤りながら「ネットゲーム依存症対策条例が通る事により、皆の意識が高まればいい」との表現が含まれているものが21件もあり、「条例にについて」と記された50件の意見の内の大半では「ネットゲーム依存条例に賛同」か「ネットゲーム依存条例に賛成」とだけ記されていたり、同様の誤りを含む賛成意見が多数あること、理由については無回答であったことが判明している。 更に瀬戸内海放送のニュース映像ではそれらの意見はいずれも同一のから送信されていることが確認できるため、「誰かがから大量のパブコメを送ったのではないか」という声がネット上で上がる事態となったが、県議会事務局は県のホームページの「ご意見箱」にて意見を送った際の仕様であるとして、指摘を否定している。 なお、送信者の住所や名前といったは議会事務局の職員によって黒塗りされており、該当者(または法人など)が実在するかどうか確認せずにカウントしていたことなどが報じられている。 また、「ご意見箱」には個人情報の真偽を確認する術がなく、簡単に連続で意見を送信できることが確認されている。 審議 [ ] 3月12日にパブリックコメントの概要が示されたものの、当日は会合の最終日であった。 内容を精査する時間を要求した委員もいたが、「賛成も多いし早く採決しよう」と促す声があり、20分で審議は打ち切られた。 この際、自民党県政会の氏家孝志議員が「賛成がこれだけ多いんだからもう決をとったら」と発言した。 審議時間が短く、検討委員に対してもパブリックコメントの全容も開示されない状況下で、パブリックコメントの意見を十分に精査できずに18日の本会議に臨まなければならず、県民に対して責任が果たせないと検討委員の秋山時貞議員は述べている。 各所の反応 [ ] 知事・市長からの反応 [ ] は2020年3月23日に行われた定例で、条例制定を巡る県議会の一連の動きについて、「議会運営についてはコメントは差し控えたい」とした上で、ゲームメーカーや通信事業者への影響については「(条例が)その障害になるとは思っていない」とし、「県外の事業者の皆さんにも協力していただきたい」とコメントした。 また、条例による県のイメージ低下については「批判の中に県のイメージの問題にもなるという意見もあったと思いますけども、それが事実である、あるいは大勢を占めるとは必ずしも受け取ってはいない」と語った。 高松市のは2020年3月25日に行われた定例記者会見で、非公開で会議録もない検討委員会で条例素案を練り上げたことやパブリックコメントの詳細を開示しないまま採決したことを挙げ、「オープンな形で議論されてもいい」と述べ、条例制定の過程に苦言を呈している。 また、ネットやゲームについて、「学習効果が高いものや、娯楽や趣味にもなるなどいい面もある。 一方で、依存症など悪い面もあり、活用と規制を使い分ける必要がある」ともコメントしている。 メディアからの反応 [ ] ()は2020年1月26日付の主張()において、「長時間ゲームにのめり込めば、心身に悪影響が出ることが分かっている。 そうした害から子供を未然に守るため、一定のルールは必要である」として、香川県における試みを評価し、肯定的な見解を示している。 朝日新聞(全国紙)は2020年1月23日付の社説にて、「インターネットやコンピューターゲームの利用にのめり込む依存症への対策は急務だ」としたが、「子どもに対する保護者の責任や親子間の愛着を育む大切さを強調し、一律に利用を制限するような考えには危うさを禁じ得ない。 再考するべきだ」として、条例の素案を一旦見直すよう、香川県議会に促している。 (地方紙)は2020年2月4日付の社説にて、条例素案における線引きが曖昧であるほか、検討委員会における議事録が未作成である点を挙げた上で、目に見える議論をもっと重ねるべきだと指摘している。 と同新聞の系列紙である()は2020年3月23日付の社説にて、今のゲームはクリアに要する時間が長いものが多く、60分以内では欲求不満がたまる可能性を指摘した上で、「時間制限で問題は解決できるか、議論が必要だ」と述べている。 (地方紙) は、2020年1月28日付のにて、海外のゲーム制限事例を挙げ、香川県議会が依存症の問題に一石を投じたのは確かだと述べた上で、「一律の時間規制がなじむかも含めて、各家庭でルールを話し合うきっかけになればと思う」と論評している。 (ブロック紙)は2020年3月23日付の社説にて、依存症の定義が抽象的な上に、更に依存症の予防を理由として、子育てにまで踏み込んでいる点を挙げ、「多くのがゲームにふける子どもに手を焼いてきたのは事実ではあるが、改めて条例で定める必要性に乏しく、寧ろ公権力による家庭への介入という危険性をはらんでいる」と批判した。 (全国紙)は2020年4月5日付の社説にて、行政による家庭への介入や利用時間を決めることでゲーム依存から脱却出来るのかという問題があるとした一方、ゲーム事業者に対して、子どもの健全な成長が阻害されないよう自主的な規制に努めることなどを要請したり、香川県がゲーム依存者に対しての相談支援の推進や人材養成など、医療提供体制の整備を講じるように明文化したことを評価した。 識者からの反応 [ ] ゲームメーカー(旧 )の元社員でもあるは自身のブログなどで、以前から自らのキャッチフレーズとして掲げている「ゲームは1日1時間」を挙げた上で、このキャッチフレーズが生まれた当時とは時代背景が異なっており、1時間という数字に根拠はないことから、条例による規制で縛るまでのことではなく、仮に条例などにする場合は子供が他で遊べる場所などを整備すべきであるとコメントしている。 また、の番組にて、ゲームの利用時間を規制する有用性について「時期尚早かなとは思います」と述べ、利用時間については家庭、親子で話しあうべきであるとコメントしている。 1月25日に高松で開かれた本条例に関する市民学習会で講演したの井出草平講師は、海外の研究成果を挙げながらゲーム依存に陥る割合が1割未満であることを示し、「一律の時間制限は9割以上の無関係の人を巻き込む」と疑問を指摘した。 また、3月にはに寄稿した上で、マスコミによる依存症に対する過度な強調にも問題があるとし、前述の産経新聞の社説についても「科学的な研究に反している」とコメントしている。 教育評論家のはの取材に対し、ゲームの時間を定めることが依存症対策の全てではないものの、が目安を示した上で、家庭においてルール作りを促した点は評価できるとし、日本国内では「ゲーム障害」を専門とするが少ないことから、今回の条例が、子どもが依存症に陥らないための方策を国や自治体などが考えるきっかけになればいいのではないかと語っている。 元のは自身のTwitterにおいて、過去にゲーム好きの息子に1時間までと約束させたことがあるとし、基本は家庭で決めることだとの私見を述べた。 のはのにおいて、この条例をであるとしたうえで、プログラミング教育やIT分野の育成が急務であることを踏まえて、「その人材育成をやらないといけない時に『ゲームが悪い』なんていうのは、すごくダメな条例ですよ。 県としての考えが古い」とコメントした。 国立病院機構久里浜医療センター() の樋口進院長はNHKの番組取材に対し、「条例はゲームをする時間などについての1つの指針となるので、子どもたちを説得しやすくなる。 とても大事なことだ」と評価している。 また、NHKの番組にて、本条例が親子間でのディスカッションの1つの根拠になればいいと感じているとし、アルコール同様に依存を引き起こすものについてはある程度のガイドラインが必要と述べ、本条例を全国に広げる議論があってもいいとするものの、実際にどの程度の有効性があるかは評価されるべきとコメントしている。 業界からの反応 [ ] は2020年1月21日、条例が産業の健全な発展や選手活動に影響を与えることを懸念しており、「esports業界における選手活動とネット・ゲーム依存症の線引きに関して更なる多様性のある見地を集約し明確化していく必要性がある」との声明を発表した。 の日本支部は2020年2月3日、香川県にパブリックコメントを提出すると共にその概要を公式サイトで公表し、「専門的知見の調査および専門家の意見を聴取したものではなく検討が不十分」と指摘し、「適切な調査・聴取と充分な議論が尽くされることを強く希望いたします」と表明した。 は、施行後に香川県支部から要望があれば対応していきたいと思うと回答した。 は、などの年齢管理をすでに行っており、未成年のゲームプレイや課金システムについてはガイドラインを作成し、保護者との相談を促すことや課金システムの使用上限などを設けるなどの対策をすでに行っていると説明した。 は、現時点(施行前)で直営店舗での変更などは計画がないとする。 は、対策が必要になった場合は店内に『利用時間は1時間以内』と掲示をする等の対応を検討すると回答した。 他の都市での反応 [ ] この条例案を受けて、の市長は2020年1月15日、実効性のある同様の対策を検討するよう市のに指示した。 なお、では既に2019年3月に利用時間を平日は30分、休日でも60分以内とした・に対するスマホ利用のガイドラインを府下の各市町村教育委員会に示している。 また、でも教育委員会がゲーム使用時間の目安を1日60分程とする条例案を検討していることが報じられた。 素案ではインターネットやゲームの過剰利用が学力や体力の低下、不登校、睡眠障害などを引き起こすと識者らが指摘していることを制定の趣旨に掲げ、市、学校、保護者それぞれの責務を明確にしている。 当初は成案化させ6月の定例会に提案する予定であったが 、違憲訴訟の動きが明らかになったことを受けて条例化を一時凍結 、その後2020年度中に議会へ提出する予定に変更している。 インターネットでの反応 [ ] インターネット上でに関する補助ツールを提供しているサービスでは「香川県民の利用はお断りいたします」と表明した。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• ITmedia NEWS 2020年1月10日. 2020年1月17日閲覧。 毎日新聞 2020年3月18日. 2020年3月18日閲覧。 朝日新聞(2020年1月23日作成). 2020年3月20日閲覧。 産経新聞(2020年1月26日作成). 2020年3月20日閲覧。 高知新聞(2020年2月4日作成). 2020年3月20日閲覧。 信濃毎日新聞(2020年2月21日作成). 2020年3月20日閲覧。 Yahoo! ニュース 2020年3月17日. 2020年3月19日閲覧。 北海道新聞(2020年1月27日作成). 2020年3月28日閲覧。 日本経済新聞(2020年3月18日作成). 2020年3月19日閲覧。 四国新聞(2019年9月6日作成). 2020年3月20日閲覧。 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