型破りドリュウズ 育成論。 ドリュウズの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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型破りドリュウズ 育成論

種族値を見ると、まず目に付くのは135という高いAです。 135というA種族値は、同じ地面タイプで環境トップの「ガブリアス」よりも高いため、非常に強力であることが分かります。 この高いA種族値を活かして、 高火力物理アタッカーとして運用することができます。 BDは低めの数値となっていますが、HPが高いため総合的な耐久はそれほど低くありません。 Sも平均以上あり、使わないCが低いという配分になっているので、全体的にバランスの良い種族値を持っていると言えます。 ドリュウズの型は大きく2つに分けられます。 一つ目は特性「すなかき」で、天候が砂嵐の状態で高速エースとして運用する型、2つ目は特性「かたやぶり」で一貫性の高い地面技を主軸に攻めていく型です。 「すなかき」型は5世代では主流でしたが、6世代に入って永続天候が廃止され、5ターンという制限が加えられたため、やや使いにくくなってしまいました。 その一方で、天候に左右されずに強さを発揮できる「かたやぶり」型が数を増やしています。 「かたやぶり」は「相手の特性の影響を受けずに攻撃できる」という特性で、これによって特性「ふゆう」のポケモンにもタイプ一致の地面技を当てることができる点が非常に優秀です。 特性「ふゆう」のポケモンにはロトム、ゲンガー、クレセリア、サザンドラなど使用率の高いポケモンが多く、これらのポケモンで地面技対策をしている人も少なくないため、環境に刺さっている特性であると言えます。 特性 かたやぶり(相手の特性の影響を受けずに攻撃できる) 特性「ふゆう」のポケモンに地面技を当てることができる他、特性「がんじょう」のポケモンに一撃技を当てることができるようになるなど、攻撃範囲が広がる優秀な特性です。 この特性でなければ全く別の型となってしまうので、確定です。 持ち物 こだわりスカーフ(持たせると同じ技しか出せなくなるが、Sが1. 5倍になる)一貫性の高い攻撃技を持っており、中速であるドリュウズと非常に相性の良い持ち物。 これを持たせることによって、最速メガミミロップや最速メガゲンガーより速くなるので、ほとんどのポケモンに先手を取れるようになります。 技構成 タイプ:ノーマル 命中:30 効果:一撃必殺技。 通常の攻撃技では突破が難しい高耐久ポケモンも一発で倒すことができる強力な技。 また命中率・回避率ランクの影響を受けずに3割で当たる技であるため、「ちいさくなる」を積まれて要塞化したピクシーなどにも刺さります。 命中率は3割と低い技ですが、火力が低いことが多い高耐久ポケモンとの対面では試行回数を稼ぎやすいです。 その場合には数発外しても問題ないことが多く、一度でも当てれば大きなアドバンテージが得られる技なので、非常に優秀です。 努力値配分 H4 A252 S252 「こだわりスカーフ」を持たせて高速物理アタッカーとして運用したいため、ASに全振りします。 余りは、総合的な耐久を少し上げるためHに4振りします。 運用方法 ドリュウズは、「 こだわりスカーフ」によって確保した高いSと、広範囲のタイプ一致技「じしん」を主軸にして、相手PTに負担をかけていく立ち回りが強力です。 序盤に繰り出すと飛行タイプや高耐久ポケモンに止められてしまうことが多いので、相手全体が疲弊してきた中盤以降に繰り出して「掃除役」としての役割を持たせることで、最も性能を活かすことができます。 「相手のポケモン3体をスカーフドリュウズの圏内に入れる」という分かりやすい勝ち筋を事前に考えることができるので、立ち回りがしやすくなります。 またドリュウズは「アイアンヘッド」「いわなだれ」による怯みや、「つのドリル」など3割の確率で試合展開を一変させてしまうような性能を持ったポケモンでもあります。 3割という確率は頼り切ってしまうには危険ですが、試行回数を稼げばかなりの確率で一度は発生する確率です。 したがって、3割の確率が発生しなくても問題ないような立ち回りをしつつ、発生すればラッキーという考えを持って行動することができれば、ドリュウズの強みを最大限に活かせていると言えます。 ドリュウズと相性が良いポケモンは「 メガボーマンダ」です。 攻撃性能の高いメガ進化でありながら、ドリュウズの弱点タイプを全て半減以下で受けることができ、メガ進化前の特性「いかく」によってドリュウズの耐久を補うことも可能なので、非常に強力な並びを作ることができます。

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【ポケモン剣盾】ドリュウズの育成論!調整と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

型破りドリュウズ 育成論

ドリュウズ育成論• 性格:意地• 特性:かたやぶり• A252S252振り余りH• 持ち物:タスキ• タスキ持ちで調整する理由がわからないし、AS削れない。 陽気or意地っ張りの選択について とにかく火力が必要なので、意地っ張りで採用しています。 陽気だと準速ミミッキュまで抜けます。 意地っ張りだとH4トゲキッス、H4バンギ、H252ニンフィアなど確1で落とせるようになります。 特性について ロトム狩りたいので型破り確定です。 スカーフ、チョッキではなく、タスキ採用が一番良い理由。 スカーフ、チョッキとかでもダイマックスを切られない場合でも よほど耐久に振ってない限り勝てます。 しかし、 ロトムでダイマックス切られるとこちらもダイマックスを切っていない限り、どう足掻いても勝つことはできません。 ダイマックスすることで地震でロトムを確1で持っていけませんし、ロトムのダイストリームは突然のことながらチョッキを持たせた場合でも耐久に振ってない限り、耐えることはできません。 しかし、タスキなら確実に耐えることができますし、こちらがダイマックスを切らなくても勝てます。 環境に多いH252振りのロトムをダイマックスした状態でも確2で処理できます きのみ持ちは別ですが。 つるぎの舞を詰めればきのみを気にせず、確1で狩ることができる。 よって、タスキならダイマックスを切ったロトムにも対応可能です。 HB特化だと確2では無理なのでダイマックスを切りましょう。 ダイマックスされた場合でもアイアンヘッドでH4ダルマを68. しかし、がんせきふうじを打っても、ダイマックスを切られなかった場合、Sは抜けないので、ダルマ返り討ちにされます。 勝てるとか言っといてなんですが、 最近はドリュのタスキは読まれやすいので、とんぼでダルマを引かれる場合が多く、タスキが崩される場合もあります。 ダルマ相手はドリュでは少々分が悪いかも。 基本ダルマを相手にするのは避けた方がいいかもしれません。 ダルマ相手に戦う場合のがんせきふうじ、アイヘの選択は状況によるかと思います。 最初はスカーフを持たせていたが、後々なんのためにスカーフを持たせているのかがわからなかなった。 最速ミミッキュを抜くみたいな利点はあるものの、スカーフなしでもミミッキュとは戦えるのに加えて、ミミッキュの他に抜いて処理したいポケモンが見つからなかった。 上からポケモン叩けるのは魅力的だが、スカーフ要因は他にもっといいポケモンがいると思った。 通常のハイドロポンプを耐えることが可能だが、ダイマックスなしでロトムがドリュと戦っても勝てない。 この理由から対面で戦うことが少ないと感じるので、ハイドロポンプを受ける機会は少ないので、そこの対策をしたところでなんなのって思った。 てかドロポンなんかタスキでも受けられるし。 結局、突撃チョッキができることはタスキでもできてしまうし、 チョッキよりも確実に1撃をうけても大丈夫なタスキの方がはるかに役割を持つことができると思っている。 タスキは簡単に腐るからチョッキを持たせるという人もいると思うが、砂で崩れないし、ステロも現環境ではあまり多くないので、腐る場面よりも強さを発揮する部分が多い。 結局タスキ持ちが最強です。 がんせきふうじorいわなだれは選択になりそうだが、ダイジェットで上がった素早さを帳消しにしたいのでがんせきふうじを選択。 オーロンゲが壁を張りにきたら、剣舞を積みたい。 2回詰めれば壁貼りダイマックスH252トゲキッスをこちらのダイスチルでワンパン可能。 剣舞をドリル、地割れなどの一撃必殺技にするのもいいですが、その場合壁貼りオーロンゲキッスの並びに対応できなくなります。 ダメージ計算 与ダメ アイアンヘッド H4ダルマ確1 137. 壁あり確2 50. 壁なしダイマックスされても確2。 壁ありダイマックスで確4。 H252トゲキッス低乱数 6. じしん H4バンギ確1 102. H4なら確1。 H252振りギルガルド乱数1発25. 1舞でダイマックスでも確1。 壁ありダイマックスでは確3。 1舞だと確2。 2舞で確1 H4ドラパルト高乱数1発81. 誹謗中傷以外は受け付けます。

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