ベヨネッタ ジャンプ キャンセル。 【スマブラSP】ベヨネッタのコンボと最新評価【スマブラスイッチ】|ゲームエイト

【スマブラSP】ジャンプキャンセルのやり方とコツ【スマブラスペシャル】

ベヨネッタ ジャンプ キャンセル

スペインの大会でベヨネッタが禁止キャラになって物議を醸している ソースはこちら Apparently Spain is banning Bayonetta. Here's a picture with a statement. 理由はシンプルに強すぎるから。 DX含む各国のトッププレイヤー、大会主催者などに意見を求め、慎重に検討した結果、ゲーム性を維持するために禁止するそうです。 — FA CaptainJack CaptainJackSSB4 理由は単純に強すぎると言うことと、プレイヤー人口の減少に繋がりかねないというのが主な理由だそうだ。 他の国のトッププレイヤーや大会主催者とも意見を出し合い賛成意見が出たり、またその中にはトップレベルのベヨネッタ使いですら禁止に賛成している人もいるらしい。 この手の話題が盛り上がらない訳がなく、スマブラ界ではこの話題で持ち切りだ。 禁止に賛成の意見、禁止に反対の意見、どちらの意見でも無く自分の考えを言ったりなどなど…、実に様々な話が飛び交っている状態だ。 そこで、今回は筆者がベヨネッタが何故、海外の大会で禁止になったのかを、記載していこうと思う。 ただし、予め言っておくが、 筆者はベヨネッタの存在を否定しているわけでもないし、嫌っているわけでも無い。 ただ、禁止キャラになってしまったことに対して、考えられる理由を出来る限り客観的に話そうとしているだけであるので、そこは理解していただきたい。 それでは解説を初めていこう。 ベヨネッタはスマブラをやっていない 彼女の性能から、筆者が感じたことだ。 いくつかあるので、まとめていくことにする。 上Bや横Bなど空中の軌道を大きく変える技が何度も使える点 (各種最大2回まで。 複合して使えるので、実質4回相当) 基本的に下方向以外で、空中の軌道を大きく変える必殺技は復帰性能に直結するため、一度しか使えなかったり、尻もち落下となる場合が多い。 復帰技で尻もち落下にならない技も最近は増えてきたが、それを何度も使えると言うキャラは殆ど存在しない。 そしてベヨネッタは何度も空中の軌道を必殺技で大きく変えることが出来て、なおかつ尻もち落下にならない。 これにより空中での圧倒的な自由度・機動力が実現する。 彼女がスマブラらしからぬ動きに見えるのは、仕方のないことだと言えよう。 使用方法には若干癖があり、使いこなすまで復帰や拒否に難渋するケースも存在するが、使い方を理解して慣れることで十分解決出来る程度のものである。 上B横Bを使いすぎた後に着地硬直がしっかり出るだろうという意見を出す人もいるが、これだけ空中で好き勝手に動き回って、その後は尻もち落下にすらならないのだから、尻もち落下してしまうキャラと比べたら些細な問題であろう。 それらのキャラと比べればいくらでも調整、誤魔化しが効いてしまう。 これではXメタナイトが上B使用後には強制的に滑空になってしまって自由が効かないと言っているのと、ほぼ同意見となってしまうだろう。 あまりにも高火力なコンボ、即死コンボの存在 恐らく、禁止に関する最も大きな理由の一つであろう。 高火力コンボ事態は決して悪では無いし、それを開拓することは美学とも言えるほどに素晴らしいものではあるが、彼女は即死コンボまで持っていけるケース、派生技が余りにも多く、そして余りにもお手軽であった。 さらに最大の問題点として以下のことが言える。 超ハイリターンであるのに、それに対しリスクが圧倒的に少ない これに尽きるであろう。 例えば、ベヨネッタの上B。 これは発生4Fで出すことができ、そこから超高火力コンボや即死コンボに持っていけるパターンも存在する。 それなのに、上B後は空振ったりガードされたりしても、空中ジャンプでキャンセルしてその後に横B等で逃げることも可能。 横Bでの逃げは読めれば狩ることも出来なくは無いが、足が早くなければ狩るのは難しいだろう。 圧倒的なリターンを誇るのに、後隙のフォローがこれでもかと言うほど可能。 スマブラの基礎を覆す可能性は十分にあると考えられる。 超性能カウンター技、下B(ウィッチタイム)の存在 基本的にスマブラのカウンター技は、カウンターで受けた技の威力を増して相手に返すというものが殆どだ。 よって、相手の大技を狙わないとまともなリターンは取れないし、カウンターでリターンを取りたければ、スマッシュなどの威力の高い技を適格に読む必要がある。 しかしウィッチタイムは違う。 どんな技であろうと、引っかかればアイテムのタイマーのように相手の動きを遅くさせるという性質上、隙も小さく威力も殆ど無い牽制技であったとしても、引っかかってしまえば最後、ベヨネッタの圧倒的リターンがそこには待っている。 これだけリターンがあるのに、硬直は驚くほど少ない。 他のキャラのカウンター技は、読まれると大きな隙を晒し、撃墜されかねないハイリスクな技であるのだが、ウィッチタイムはこの手のカウンター技と比べると圧倒的にリスクが少ない。 あれ?同じこと前にも言ったような…。 そう、上記の高火力コンボで述べたことと大体同じことを言っている。 このようにリスクリターンが余りにも釣り合っていないと、別のゲームを一人だけやっているのでは無いかと錯覚する。 これこそ、彼女がスマブラをやっていないと筆者が考えている理由である。 即死コンボを始めとした性能にヘイトが集まっている ベヨネッタの即死コンボは、ヒットストップずらし・吹っ飛びベクトル変更(以下、ずらし等と略す)で対応できる状況が多い。 もちろん、ベヨネッタ側もずらし等に対応した選択肢を用意する場合があるので一筋縄では行かないが、それでもずらし等が出来るのと出来ないのとでは全く違ってくる。 しかし、これもまた問題点であろう。 つまり、「ベヨネッタと戦いたければ、ずらし等の対策をしっかり理解しろ。 そうでなければ同じゲームの土俵に立つ権利はない」…と言っているのも同然なのだから。 前回、筆者は、基礎を疎かにして対策を立てても、勝つことは難しいと述べさせていただいたが、今回のケースではそれが引っくり返ってしまっている。 ベヨネッタとまともに戦いたければ、コンボの派生技やずらし等を、まずは理解して対策を立てないと行けないのだ。 この時点で少なくとも筆者が述べた基礎というものが覆ってしまっているのである。 上級者など、スマブラをやり込んでいるプレイヤーであれば、その中には対策を立てればいいだけだ。 それすらやらずに愚痴をこぼすのは甘えだと考えている人も少なからずいるだろう。 だがしかし考えてみて欲しい。 それはプレイヤー人口で考えれば、上級者、所謂頂点に近いプレイヤーよりも、初心者・中級者が人口で言えば圧倒的に多いと言うことだ。 その人達で、ベヨネッタの対策・ずらし等をしっかり出来ている人は恐らく僅かであろう。 よって、その人達がベヨネッタと対峙してしまった場合、上記のローリスク超ハイリターンな各種技の餌食となるケースが頻発する。 それこそ本当に為すすべなく殺されるわけだ。 例え基礎が確立できている上級者だとしても、ベヨネッタの対策やずらし等を知らなければ同様に為すすべなく殺されることであろう。 後隙も少なくてどうやって狩れば良いのかすら分からず、そのことに対して理不尽と感じてしまってもある種仕方がないと筆者は思っている。 また、 プレイヤー人口は、そのゲームの発展・衰退に大きく影響する。 大会側はゲームの界隈を発展させる為に、プレイヤー人口が減らないように配慮する・考えるというのは当然と言えるわけで…。 だから、対策をすればいい、してない人が悪いという考えでは、初心者達をないがしろにしていると言わざるを得ない。 プレイヤーのヒエラルキー(ピラミッド層)視点で捉えてみると分かるが、上層の界隈ばかりを見て、下層・中層の界隈を考慮しないと、それは一番厚い層が崩れてしまうことを意味する。 そうなればピラミッドの上層の部分が崩れるのも時間の問題であろう。 何故なら下層は界隈を一番支えている土台であるのだから。 その土台が崩れてしまうと、全てが瓦解すると言う点は、筆者が述べた基礎の部分と共通していると言えるかもしれない。 他の世代のキャラが何故、禁止にならなかったか 何故ベヨネッタだけが禁止なのか。 他のキャラで、強すぎるはずなのに禁止になっていないキャラがいるのは何故だと考えている人もたくさんいるだろう。 そこで、前作のキャラではあるがスマブラXのメタナイトとアイスクライマーを持ち出して話を進めよう。 彼らは、キャラ性能インフレと言われているスマブラXの中でも特に抜きん出た性能・理不尽さを合わせ持っていたキャラクターであり、それが何故禁止でないのか疑問に感じた人は少なからずいることであろう。 何故、他のキャラは大丈夫だったのか。 スマブラXのメタナイトとアイスクライマーに焦点を当てて、筆者が考えられる理由を、これから説明していこう。 スマブラXのメタナイト 彼の圧倒的性能は言うまでも無いからここでは割愛させていただく(知らない人はWiki等で調べたり対戦動画見て欲しい)が、彼が禁止にならなかった理由は以下の様なことが考えられるからだ。 彼も勝つためにはスマブラの基礎が欠かせなかった。 Xメタナイトは即死コンボを殆ど所持していなかった為、コンボが基本的に存在しないスマブラXでは、勝つためには、ガード等の防御の理解、攻撃の刺し合い、間合い管理、浮かした後・浮かされた後の状況把握、相手の返し手への理解、読み合い、復帰阻止…などなど。 筆者が必要と考えている、これらの基礎をしっかり理解していなければ、勝つことは難しいし、メタナイトを使ったのに、熟練の弱キャラ使いにあっさりやられたケースも多かったはずだ。 事実、メタナイトにキャラ変えしたら更に勝てなくなったという人もいた。 最強キャラであるので、対策のされ具合も一番と言っていいだろう。 基礎が成立していなければ、熟練者の基礎力と対策量の前に勝てなくなるのも自然なことと言える。 よって、圧倒的性能を遺憾なく発揮するためには基礎が必要不可欠であり、そういう意味では彼は立派にスマブラをしていた。 だからこそ彼は禁止キャラにはならなかったのであろう(崖待ちやダブルメタナイトチームは数少ない例外であった。 余りにも理不尽で圧倒的な強さ、基礎の根底が覆える危険性が存在していたのだ。 それによってプレイヤー人口が減りかねないので、後に大会で制限・禁止となっている) スマブラXのアイスクライマー Xメタナイトと違い、彼らは即死を持っている。 基本コンボが存在しない世界で、即死を決めるその様は「一人だけトレモをしている、別のゲームとやっている」と言われる程のものだ。 それでも彼らが禁止になることは無かった。 即死へ持って行くまでには基礎がやはり不可欠で、全キャラに即死を安定させるのが非常に難しく、即死へ派生させるパターンも限られていた アイスクライマーが即死させるためには必ず『掴む』必要がある。 つまり、掴まれさえしなければ即死にはならないと言うことであるので、初心者も含めて対処法は大変分かりやすい。 アイスクライマーは掴みの間合いが非常に狭いので、掴むのに苦労するしそこに至るまでの駆け引きがある。 そして、相方の存在から防御面は非常に不安定であり、吹っ飛ばされてバラバラになった相方をフォローする必要性もあった。 また、ステージによりその強さは大きく変わる不安定さも弱点であると言える。 終点ではメタナイトを超えかねない圧倒的な強さを誇るが、(海外で特に多い)その他多数のステージでその性能を発揮することが難しく、その点でも大きな弱点だ。 事実、ステージ拒否権があるルールの場合、一部例外を除いてアイスクライマー相手には、まず終点が拒否されていたのだ。 このように、一面だけで見ればベヨネッタと同等の理不尽極まりない性能を持つが、即死に至るまでの過程が誰でも明確に分かり、なおかつ大きな弱点を持っていた。 そしてキャラごとに投げのタイミングが違ってくるので、その都度タイミングやレシピを変える必要があり、即死を安定させることが非常に難しかった。 これらの要素があったため、ある意味高火力コンボの華を最低限持っていたと言っても良いかもしれない。 高火力コンボが賞賛される重要な要因として、そこに至るまでの難しさとコンボの完走難易度は欠かせない要素だと筆者は考えている。 プレイヤーによるコンボの開拓や完走させるための執念、そしてそれらの敷居を乗り越えた先に見えるカタルシスがあったからこそ、アイスクライマーの投げ即死が許容されたと言っても良いだろう(プレイヤーの中には、それでも許容出来ない人がいたが、大会で禁止になったことは無い)。 これがベヨネッタの即死コンボとの明確な違いであると筆者は考えている。 以上で、筆者の解説を終わらせていただく。 物議を醸し出すほどの圧倒的な性能を前に、今後スマブラの界隈がどうなっていくのか、アップデートによるバランス調整がどのようになっていくのかは見ものであると言えるだろう。 この記事で、少しでも今回の騒動が納得できる、理解できるものになって頂ければこの上なく幸いである。 人それぞれ考えは違ってくるが、そのような結論に至るまでには、理由が必ずあると考えると、視野が広がることにも繋がってくる。 今回の禁止騒動で口論となった場合に、もう一度振り返ってみて欲しい。 お互いに相手の事を考え、振り返ることで、双方が納得の行く結末を迎えることがきっとできるはずだ。 ずらし、ベクトル変更の記事に関しましては、スマブラの基礎に大きく関わる話ですので、近いうちに記事を投稿したいと考えています。 ベヨネッタ対策に関しては、現時点では記事作成に消極的な考えです。 理由は主に二つあります。 一つ目にアップデートによる調整で対策記事の内容が無価値になってしまうこと。 そして二つ目は、筆者がベヨネッタの知識・対策に乏しいことです。 ベヨネッタ対策は、現ver. であれば、スマブラの基礎と同等かそれ以上の優先度があることは理解しているのですが、キャラ対策については、他の攻略サイトを参考にしたり、有力な使い手に質問する方が、内容も充実していて確実であると考えています。 ただし、現時点での考えのため、今後考えが変わるかもしれません。

次の

【スマブラSP】ベヨネッタのコンボと最新評価【スマブラスイッチ】|ゲームエイト

ベヨネッタ ジャンプ キャンセル

解放条件• : で解放できる。 : ルートクリア後に挑戦者として登場する。 プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。 この方法でのみファイターを解放する場合は、43番目の挑戦者として現れる。 ファイター性能 空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。 両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とし、を前提にしたファイター。 同じくコンボを主軸とした・が格闘ゲームらしい地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなアクションが特徴。 彼女の最大の特徴は、バリエーションに富んだコンボである。 相手を空中で運ぶのを得意としており、上手くいけばそのまま撃墜してしまう事もある。 また、はにならず、空中横必殺ワザは斜め下への急降下もできるので、素の運動性能以上に素早く動ける。 他にも、相手をにする風変わりな「」もベヨネッタを語る上では欠かせない。 うまく決まればコンボやスマッシュ攻撃でフィニッシュを狙え、強力。 また、遠距離では「」によるダメージ蓄積や撃墜点の横取りなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様がかなり多い。 一方で、ワザの威力は全体的に乏しい。 強みのコンボも操作が複雑で、相手のを読んでワザを決める判断力も必要になる。 地上ではワザの発生や隙、の弱さが目立ち、撃墜難に陥りやすい。 素の運動性能も控えめで小回りが効かないため、に頼った単調な動きになりがちなのも難点と言える。 空中に吹っ飛んだ相手を捉え続け、攻撃を躱す立ち回りからチャンスを引き出す技量を問われる技巧派ファイター。 難易度は高いが、使いこなせれば唯一無二の華麗な立ち回りを楽しめるだろう。 長所と短所• 多くのワザで・がしやすく、ダメージ蓄積がしやすい。 空中コンボを重ねて一方的に相手を場外へ追いやることも可能。 「」により、ダメージ上乗せや相手の撃墜点の横取りが容易。 それによって空中攻撃の持続も伸ばせる。 相手をにする(「ウィッチタイム」)を持っている。 カウンターが成立した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。 うまく使えればスマッシュ攻撃を容易に直撃させるなど他のカウンターワザ以上の効果を発揮するだろう。 に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。 スマッシュ攻撃の威力と範囲に優れる。 緊急回避や下必殺ワザは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、吹っ飛ばされずに済む「」になる。 特に空中回避は1F目から発生までの間バットウィズインが発生するため、相手からのコンボに少しでも隙間があれば割り込める。 相手の場所を問わずに至らしめる「大魔獣召喚」が脅威的。 即撃墜を抜きにしても、スローで相手全員を隙だらけにできるので、かなり有利になる。 コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。 乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。 最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。 このため複数のファイターとの混戦が予想される多人数大乱闘では、自身の強みが十分に発揮できない。 攻撃ワザの判定が弱い。 特に各種スマッシュ攻撃はで相殺のリスクがかなり大きい。 地上ワザの発生が総じて遅い。 コンボ始動ワザを除き隙も大きめで、密着状態に弱い。 スマッシュ攻撃、・以外の吹っ飛ばし力がほとんど伸びないため、立ち回りで使える撃墜択にとても乏しい。 相手のを溜めるだけで撃墜難に至りやすく、の乗り切った痛恨の一撃を食らうリスクを受けやすい。 撃墜に繋がる連係・コンボも存在するが、頻繁に狙えるようなものではない。 運動性能自体は高くない。 それを補う上・横必殺ワザもクセが非常に強い。 特に空中ジャンプで上必殺ワザが復活するという点が『スマブラ』のセオリーに慣れているほど扱いを難しくしている。 横・上必殺ワザは、一度に行動を重ねる度にが増してしまう。 体重が軽く、吹っ飛ばされやすい。 の後隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。 は打点がかなり高いかのものばかりで、牽制に使いづらい。 運動技能• :の出始めか下必殺ワザの終わり際にダメージを受けると自動発動し、ダメージを半減・ふっとびを無効化する。 横必殺ワザ・上必殺ワザは空中で条件を満たす(それぞれ「相手にヒットさせる」「空中ジャンプを使用する」)と2回使用できるが、。 ジャンプの高度や加速、落下速度に優れ、縦に素早く動けるファイター。 ジャンプ時には羽根が出現するが、羽根に喰らい判定は無い。 一方、走行速度は平均的で、空中横移動速度は遅い。 一応空中での速度も加速には優れているため悲観するほどではなく、横必殺ワザなど移動系のワザでカバー可能。 一番の欠点は体重の軽さであろう。 相手の大技で早期撃墜されないよう注意したい。 しゃがみ姿勢は、その場で寝そべり、かなりのになる。 ジャンプ時に現れる羽根。 他にもから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。 スマブラforからの変更点 この節の加筆が望まれています。 主に: ウィッチタイム効果時間・必殺ワザの着地ペナルティ 前作の最終アップデートに続き弱体化の調整が取られており、その変更量は最多クラスである。 派手なリターンに相応したリスクが付けられたといった趣向で、多くの面で弱体化がされている中でも隙の増加は著しく、前作プレイヤーであればその差を実感できるのは容易いと思われる。 隙の増加はコンボのみならず立ち回りにも影響を強く受け、横必殺ワザはガードされると再使用できなくなるデメリットが科せられ、空中攻撃は撃墜能力も低下・上方向への撃墜が困難となり、下必殺ワザは効果時間が短くなり成功後に取れる追撃が限られるようになった。 しかし、降下版「アフターバーナーキック」が制限付きではあるものの再びコンボに利用できるようになったほか、の仕様変更で地上での攻めがしやすくなったなど、幾分かの強化も受け取っている。 わずかに吹っ飛びやすくなったが、コンボを受けにくくもなった。 強化増加: 0. 945• 強化増加: 1. 強化増加: 1. 936• 強化増加: 0. 強化増加: 0. 019• 前方回避• 後方回避• その場回避• 空中回避• 弱体化全てのバレットアーツの攻撃範囲縮小。 弱攻撃• for: 1. SP: 1. 強化3段目までのベクトルとリアクション値が変更され、連続ヒットしやすくなった。 強化補正率減少: 1. 強化のしやすさ減少: 0. 上記2つの変更により、相手は抜け出しにくくなった。 弱体化1段目の攻撃判定のサイズ縮小。 ダッシュ攻撃• 強化ふっとばし力増加。 横強攻撃• 弱体化1段目と3段目のダメージ減少: 3. 弱体化1段目の攻撃判定のサイズ縮小。 上強攻撃• 弱体化1段目のダメージ減少: 5. 1段目のベクトルが内側になった。 強化対地でヒットした時、2段目に繋がるようになった。 弱体化対空でヒットした時、2段目が外れやすくなった。 下強攻撃• 弱体化ダメージ減少: 7. スマッシュ攻撃全般• 弱体化最大ダメージ倍率減少: 1. 弱体化を持つようになり、判定が弱くなった。 弱体化シールドにヒットした場合、追加の後隙(8F)が発生するようになった。 横スマッシュ攻撃• 強化対応ワザになった。 ただし、全てのシフトでベヨネッタの付近に生じる判定の隙間を埋めることはできない。 上スマッシュ攻撃• 上記のスマッシュ攻撃全般以外の変更点確認されず。 下スマッシュ攻撃• ニュートラル空中攻撃• 弱体化バレットアーツ 蹴り のダメージ減少: 4. 弱体化ふっとばし力が大幅に減少した。 前空中攻撃• for: 3. SP: 4. これにより、1段止めから横・上必殺ワザへのコンボができなくなった。 弱体化1段目の攻撃判定のサイズ縮小。 後空中攻撃• 弱体化1段目の攻撃判定のサイズ縮小: 6. 上空中攻撃• 弱体化ダメージ減少: 9. これにより、後空中攻撃や横必殺ワザでコンボできるようになったが、相手を上に上げ続けるコンボが不可能になり、高空での撃墜手段にも使い辛くなった。 下空中攻撃• 強化リアクション値が変更され、着地攻撃に繋げやすくなった。 場外で使用した後の復帰がし辛くなった。 つかみ• その他立ちつかみ時に魔法のように光るエフェクトが追加された。 つかみ攻撃• 弱体化ダメージ減少: 計3. 強化動作Fが大幅に減少し、連射しやすくなった。 前投げ• 変更点確認されず。 後投げ• 変更点確認されず。 上投げ• 変更点確認されず。 下投げ• 変更点確認されず。 通常必殺ワザ「バレットクライマックス」• 強化弾の射程距離延長。 弱体化最大溜めになるまでキャンセルできなくなった。 弱体化最大溜め後の維持時間が無制限から1秒までになった。 地上横必殺ワザ「ヒールスライド」• 弱体化ダメージ減少• for: 突進: 9. SP: 突進: 8. 弱体化シールドにヒットした場合、追加入力を出せなくなった。 さらに、シールドの前でベヨネッタが停止するようになったため、反撃を受けやすくなった。 空中横必殺ワザ「アフターバーナーキック」• 弱体化1回目のヒットから1秒以上経過すると2回目を出すことができなくなった。 弱体化シールドにヒットした場合、2回目の使用ができなくなった。 弱体化上昇の角度が低くなり、上方向への移動距離が減少した。 弱体化地形に当たった時の跳ね返りが大きくなった。 崖際で跳ねた場合、すぐに崖に掴めなくなり、移動空中回避などをする必要がある場合ができた。 前作のVer. 6以前のようにコンボパーツに使えるようになった。 弱体化降下版ですることができなくなった。 入力後、移動を始める6F目までの間に下に方向入力すると、降下版を出せるようになった。 上必殺ワザ「ウィッチツイスト」• 強化補正率減少: 1. 強化1段目がされなくなった。 上記の変更により、連続ヒットしやすくなった。 弱体化上昇距離減少。 下必殺ワザ「ウィッチタイム」• ウィッチタイム効果時間の仕様が変更された。 弱体化全体的に、効果時間が減少する仕様変更がなされた。 必殺ワザの着地ペナルティ• 最後の切りふだ「大魔獣召喚」• 弱体化ゴモラのダメージ減少: 30. ガケのぼり攻撃• 強化ダメージ増加: 7. その他全てのアピールモーションが高速化された。 下アピールは前半のモーションがカットされ短縮化された。 更新履歴• 下必殺ワザ• 相手の蓄積ダメージによる追加のスロー時間減少:0. スロー効果ペナルティ回復速度減少:0. 03(1Fあたり) 変更点確認されず。 ニュートラル空中攻撃• 下必殺ワザ• 非公開特定状況下でウィッチタイムを発動させたとき、相手のスロー効果が永続してしまう不具合が修正された。 通常必殺ワザ• 【溜めなし】盾削り値が0から-0. 3に減少した。 【最大溜め】盾削り値が0から-0. 6に減少した。 その他• 非公開スマッシュ攻撃が相殺されると同時にワザがヒットすると、ベヨネッタのふっとび挙動がおかしくなる不具合が修正された。 弱攻撃1• 判定持続が9-11Fから9-12Fになった。 百裂攻撃• 【〆】KBGが100から117に増加し、BKBが70から67に減少した。 ダッシュ攻撃• 【本当て】KBGが65から71に増加し、BKBが80から78に減少した。 上強攻撃• 【Hit 1, 対地】ベクトルが113度から123度に変更された。 【Hit 1, 対地】KBGが20から10に減少した。 【Hit 1, 対空】KBGが20から10に減少した。 連続ヒットしやすくなった。 下スマッシュ攻撃• 【持続】判定持続が26-27Fから26-28Fになった。 横必殺ワザ• 【空中・上】1回使用時の着地隙が20Fから18Fに減少した。 【空中・上】2回使用時の着地隙が30Fから26Fに減少した。 上必殺ワザ• 非公開【連】中央下の攻撃判定が下方向に拡大した。 非公開【連】中央下の攻撃判定のリアクション値が調整され、連続ヒットしやすくなった。 上必殺ワザを1回使用した後に横必殺ワザ(空中・上)・空中攻撃・空中回避などを使用した際の着地隙が25Fから22Fに減少した。 上必殺ワザを2回使用したときの着地隙が32Fから28Fに減少した。 上必殺ワザを2回使用した後に横必殺ワザ(空中・上)・空中攻撃・空中回避などを使用した際の着地隙が42Fから38Fに減少した。 下必殺ワザ• 【ウィッチタイム受付】8-21Fから8-27Fになった。 【全身無敵】8-17Fから8-23Fになった。 【バットウィズイン】18-29Fから24-35Fになった。 1Fあたりのスロー効果のペナルティ回復速度が、0. 03から0. 04に増加した。 下空中攻撃• 倒れふっとびの後すぐにワザを出したとき、必ずワザの直後から落下を開始するようになった。 変更点確認されず。 変更点確認されず。 その他• シールドサイズが11. 7から12. 3に拡大した。 非公開勝利ポーズ1のモーションが何らかのかたちで変更された。 ワザ 「」を参照• 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。 : 1. 空中攻撃:0. 85倍• 実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。 セリフは左が日本語音声、右が英語音声。 どちらも意味は同じ。 上アピール 1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。 横アピール 優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。 下アピール 素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。 上アピール 横アピール 下アピール• 銃を振って相手を煽る。 銃を構える姿勢。 地上で下強攻撃以外のワザを行った直後に取る待機モーション。 数秒後に立ち姿勢に戻る。 「バットウィズイン」の変身を解き、銃を取り出す。 変身を解く時、アンブラの魔法を表わす紫色の魔方陣が出る。 勝利ファンファーレ:『ベヨネッタ』「Let's Hit The Climax! 」のイントロ~「バースリザルトジングル」• 「私はここよ? 眼鏡が光る。 」 または 「全力を見せてよ? 」 勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右 ジャンヌカラーでは髪に合わせてウィケッドウィーブの色が変わる。 ラブイズブルーを銃に持つ。 日本版のみ、このコスチュームのカラーでは日本語音声で喋る。 原作でのコスチューム名は「記憶を失った魔女」。 スカボロウフェアを銃に持つ。 このコスチュームのカラーでは英語音声で喋る。 『1』と『2』では銃声も異なる。 このカラーでは各種スマッシュ攻撃と最後の切りふだのウィケッドウィーブが髪色を反映して白くなる。 形作られる腕などは変わらない。 戦術指南 この節の加筆が望まれています。 テクニック 非常な挙動を利用したテクニックなどは、も参照 最速ジャンプキャンセル は使用後にを出すことで2回目の使用が可能になることに加え、 空中ジャンプの動作開始3F目までに上必殺ワザを入力すると、空中ジャンプ回数を消費せずにワザが出せる。 特殊な仕様の多いベヨネッタだが、との継続という、攻守の立ち回りの両方を強化できるこのテクニックは特に重要視される。 強力なを修得するためにもまずはこのテクニックから覚えていくと良い。 実際の対戦では相手の抵抗(・)による可否の影響が出やすいため、ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。 基本コンボ 連係可能ルートの紹介を兼ねる。 上Bの JC は「ジャンプキャンセル」の意。 始動ワザ:上強• 始動ワザ:下強• 横運び即死コンボに派生可能• 始動ワザ:空N• 始動ワザ:空上• 始動ワザ:地上横B• 相手のずらしの方向により空中攻撃を変える• 始動ワザ:空中横B• 空中横Bは1回目のヒット後の相手の位置がベヨネッタよりも下の場合は、降下版にすると2回目がヒットする。 しかし、以降のワザには繋がりにくくなる。 対空用。 空中横Bは出始め判定の終わり際で当てると、反転無しの空中上Bを入れられる。 始動ワザ:上B• このコンボは復帰不可能なので注意。 途中の空Nか空上の判断は相手の落下の速さ、最後のコンボの締めは相手の位置によって変える。 入る場合と入らない場合を見分けることが重要である。 最後の空前は一段ごとにディレイをかけると撃墜しやすい。 他のコンボと比べ失敗したときのリスクが高く、場合によっては自滅してしまうので相手のベク変に要注意。 位置次第では、空後を挟まずとも撃墜を狙える。 の使用必須コンボ。 非確定だが相手の着地モーション時に発生する隙を考慮すると実質確定。 相手の着地モーションに被さるように振ると空中回避で割り込まれなくなるのでなお入りやすい。 これらのコンボは、相手のベク変方向によって空中横Bや上Bの左右を決めると決まりやすい。 基本1回目の上BのJCはしなくてもいいが、しておくとより上に運べるので撃墜の可能性が上がる。 だからといって、敵の位置を確認せずにJCを使うとコンボが入らなくなる可能性があるので注意。 対策 この節の加筆が望まれています。 オススメスキル この節の加筆が望まれています。 「身体攻撃強化」で通常必殺ワザやバレットアーツなどを除くほとんどのワザを強化できる。 ベヨネッタの場合「空中攻撃強化」は身体攻撃強化のほぼ下位互換。 通常必殺ワザは「武器攻撃強化」「射撃攻撃強化」などで強化できるが、他のワザを強化できないので注意。 バレットアーツは無属性のため「クリティカルヒット」「代償いろいろ強化」などでしか強化できない。 『ベヨネッタ』シリーズの敵である天使をイメージした羽根を持つファイターと戦うルート。 タイトルの「鎮魂歌」は、『ベヨネッタ1』のエピローグチャプター(最終ステージ)の題名より。 BOSSのジャイアントパルテナは、『ベヨネッタ1』のラスボスの「ジュベレウス」を意識したものか。 ボスキャラクターが出現しないルート3つの内の1つ(他2つはと)。 組み手 スピリッツバトル出現データ一覧 メインファイターとして No. 名前 ランク 0,097 NOVICE 0,142 HOPE 0,202 HOPE 0,222 ACE 0,745 HOPE 0,768 NOVICE 0,961 ACE 1,003 HOPE 1,008 HOPE 1,009 LEGEND 1,010 ACE 1,020 HOPE 1,024 NOVICE 1,066 ACE 1,100 LEGEND 1,290 HOPE 1,402 HOPE お供として No. 名前 ランク 0,225 NOVICE 0,672 HOPE 0,973 NOVICE 1,015 NOVICE 1,319 NOVICE 1,406 HOPE 公式スクリーンショット•

次の

スマブラ、ベヨネッタについてです。ベヨネッタのコンボで、上B→横B→ジ...

ベヨネッタ ジャンプ キャンセル

, LTD. , INC. , LTD. All rights reserved. 登場キャラ• 新規参戦キャラ• キャラ一覧関連• , LTD. , INC. , LTD.

次の